刚刚过去的这个周末,无疑是《胜利女神:Nikke》(以下简称《Nikke》)上线后的第一个高光时刻。从上周五(11月4日)正式开服后不到两天,这款年度最火二次元新游就同时登顶了日本、韩国以及中国台港澳五地iOS畅销榜,甚至在万里之外的美国市场,也杀入了iOS畅销榜前十。
如此高光的表现,显然已经不是只靠“金亨泰”三个字以及游戏本身的成熟品质可以解释,站在这款游戏背后的腾讯Level 在游戏之外的运营推广同样功不可没。也是在这个周末,《Nikke》的上线特别直播进一步展示了LI出色的本地化运营能力,而以中韩合作的《Nikke》为代表,以及近期朝夕光年代理美国产品《漫威Snap》、“美国B站”与中国二次元游戏合作为标志,游戏出海对发行商或许也将加速迈入“买全球、卖全球”的新时代。
游戏内外两手抓,比产品更稳的本地化运营
自上线以来,《Nikke》就一直保持着稳定的游戏体验,并没有因为数以百万计的玩家涌入而出现严重的宕机或恶性BUG。这固然是因为游戏此前已经历过多次测试,但显然也与运营方面的有备而来息息相关。
一如的此前报道,上线前预热不断的官推在开服后一度十分“安静”,取而代之的是游戏内不断出现的新公告,内容包括修复已知的各种小问题,以及首批因使用外挂而被封号的名单。在优化游戏体验和净化游戏环境方面,官方的响应速度着实令人印象深刻。
而在游戏外,《Nikke》的本地化运营,就更堪称二次元游戏运营的教科书了。
比如在东京街头进行广告展示这个基本操作,《Nikke》也玩出了花。基于游戏本身的站桩射击玩法,在人声鼎沸的新宿站前广场,几位看板娘的3D隔空互动,不仅效果震撼,也吸引来不少路人的围观拍照,传播效果也自然拉满。
至于周日晚间的上线纪念特别直播,更是让人有“万箭齐发”之感。
除了三位参与游戏配音的声优,日本最著名的游戏主持人Mafia梶田以及知名coser篠崎也现身这场直播,在日本二次元游戏的类似直播中这样的阵容算得上“顶配”了。而在直播伊始,高约170cm的看板娘拉毗的等身模型,就赚足了观众们的眼球。
随后,官方还表示,这个巨大而高质量的等身模型将在后续以互动奖品的方式直接送给幸运玩家。相比其他游戏的、PS主机等豪华互动奖品,有价无市的等身手办无疑更显诚意。
当然,直播中最值得关注的一条消息还是官方与P站发起的同人插画募集活动。除了370万日元(约合18.21万人民币)的总奖金额,更重要的是这次募集活动分为了两个分支。除了常规的自由插画创作,官方还开辟了一条服装设计赛道,也即优秀的同人设计作品最终也有可能直接转化为游戏内的皮肤,使得“同人二设”变成“官方一设”。
此外,官方还在直播中宣布游戏将参与即将于年底举办的日本最大同人贩售活动第101届Comic (C101)。这一系列同人生态建设的举动,也从侧面说明刚刚上线的《Nikke》已经有相当长远的运营规划。
而在直播最后,运营团队也不忘回馈游戏内奋战的玩家们,向全服发出了十连抽选券的福利。从游戏内到游戏外,再回归到游戏内,成熟的本地化游戏运营自然也成为了助推《Nikke》迅速登顶畅销榜的重要加分项。
全球化发行能力获检验,Level 喜提活广告
以“油腻的师姐”而闻名的金亨泰,并不是二次元赛道的新玩家。在此之前,他的Shift Up工作室就曾推出过一款尺度更大的二次元手游《命运之子》。除了游戏尺度限制了这款游戏的市场空间,发行能力的不足也是金亨泰最终选择牵手腾讯LI的重要原因。
事实上,《命运之子》的遭遇,并不是个案。尽管在手游制作能力上,韩国厂商足以和中国厂商平起平坐,但以3N(Nexon、、)为代表的韩国大厂由于自身就具有研发能力,因此甚少会代理其他韩国中小厂商的产品。此外,3N的游戏也较为集中于MMO等优势品类,仅有Nexon试水过《碧蓝档案》这样的纯二次元产品,这也使得《Nikke》的代理权虽然是不错的“瓷器活儿”,但韩国厂商似乎并不太具有将之揽入怀中的“金刚钻”。
而Level 遇到的问题却正是有金刚钻却找不到瓷器活儿。
尽管因为代理《剑灵》国服的成功,腾讯在金亨泰这个前《剑灵》主美心中有不错的印象,但中国企业在中国市场代发行海外游戏和中国企业在全球市场发行海外游戏完全是两码事。前者毕竟在与其他国家的厂商竞争中具有本土化作战的优势,但后者面临的却是一个显而易见的灵魂拷问:如果一家韩国厂商要在日本市场发游戏,为什么要舍近求远选择一家中国厂商而不是找日韩发行商呢?
在上半年的一场业内活动上,腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭曾提到,腾讯游戏可以带给全球开发者四个能力:手游研发和运营能力、在线服务能力、全球覆盖能力、技术能力。显然,腾讯在国内市场的多年精品游戏发行实践,让国内开发者对于刘铭所提及的四种能力并不会怀疑,但要赢得更多金亨泰这样的外国开发者的信任,LI需要更多国际化的成功案例。
因此,在9月的东京电玩展上,腾讯LI一口气带来了八款主力产品,其中《白夜极光》和《幻塔国际版》是彼时已经上线并已在海外市场证明过自身表现的产品。而对《Nikke》这样一款同样非常纯正的二次元游戏而言,《白夜极光》和《幻塔国际版》在日本市场的成功显然比曾经的合作机缘更能打动金亨泰这样的海外二次元游戏开发者。
而与上述两款产品不同的是,《Nikke》是真正来自海外开发者的游戏,因此这款游戏的王炸开局也为腾讯LI带来了一张更具有说服力的名片——在二次元主战场,一举拿下东亚五地畅销榜榜首,同时在二次元文化并没有传统优势的美国也杀入畅销榜前十,对于刘铭所说的四个能力,即使是与腾讯没有合作渊源的海外开发者,应该也不会再有任何质疑了。
Level 并非个案,海外游戏发行规则或迎洗牌
事实上,正在进行发行对象和发行范围全球化转型的厂商,并非只有腾讯LI。比如同样是在二次元赛道,悠星发行的《碧蓝档案》日服也是成功案例。
除了有《碧蓝航线》和《明日方舟》的成功经验,悠星近年来在日本市场也是动作频频,比如 (悠星动画)的成立,就体现出悠星对日本二次元赛道的长远深耕。也正因如此,尽管《碧蓝档案》来自3N之一的Nexon,但唯独对日本市场,Nexon却还是更相信悠星的本地化运营能力,而后者也用实际表现回馈了Nexon的信任,同时也为中国厂商的海外运营能力再添一例明证。
朝夕光年则与悠星相反,把世嘉开发的音游《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》反过来卖到了韩国市场。而除了已经取得不错成绩的韩服,根据去年朝夕光年发布的公告,这款游戏日本以外的亚洲地区(包括中国大陆及港澳台地区、韩国、东南亚)未来都将由朝夕光年发行及运营。
而如果将视线范围进一步延展,便会发现,当中国厂商积极在海外招兵买马、安营扎寨,并持续向外输出发行能力的同时,等待着被全球化发行的海外产品也正越来越多。
比如此前曾报道的Steam在线人数一度逼近10万的环保类沙盒游戏《Terra Nil》就是一款来自南非团队的游戏;而在越南和土耳其,也出现了不少以迭代速度快取胜的高收入休闲手游;至于PC端游市场,也有瑞典这样在研发能力上极具积淀的国家。
《Terra Nil》
相比之下,具备全球发行能力的发行商在各国都是非常稀缺的,这无疑加速了包括中国在内各国游戏发行厂商由过往“立足本土需求、服务本土玩家”向“买进全球游戏、卖给全球玩家”的转变。
当然,在这一转变中,一个不可忽视的现象是,自身有产品出海的国内厂商会发现,在全球市场上所面临的对手甚至可能是中国厂商代理的外国游戏。对于二次元这样创作边界深受监管政策影响的品类而言,这种竞争无疑也对国内产品出海厂商提出了更高要求。
又或者说,不止是二次元,这种全球化游戏发行规则的洗牌其实也是给所有中国出海厂商都带来了全新的长期挑战。在“买全球、卖全球”的趋势之下,腾讯LI、悠星、朝夕光年这样发行能力得到海外认可的厂商,也会更公平地寻找国内和海外游戏中的佼佼者。在同质化严重的市场竞争中,失去了“血缘优势”的国内厂商,该如何脱颖而出从而获得《Nikke》这种级别的全球化发行支持,将会是一个值得深思的难题。