8月17日,腾讯发布2022年Q2财报。财报显示,腾讯游戏二季度营收425亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场市场收入107亿元,同比下跌1%。
对比过往的财报数据,今年Q2腾讯游戏业务虽说有小幅度的下滑,但考虑到本季度游戏行业普遍面临着下行压力增大的挑战,包括疫情在内的宏观因素对游戏行业影响较大,腾讯游戏业务的表现实际上已超出市场平均水平。
从变化幅度来看,此次财报腾讯游戏的表现建基于其极强的市场韧性。在看来,这种市场韧性恰恰反映出腾讯在游戏业务上拥有稳健的基本盘,不仅王牌产品的市场表现稳定,而且在品类、IP、平台和技术方面仍领先于行业。
随着游戏版号放开带来的行业利好,以及腾讯后续新游戏的陆续推出,无论是整个游戏市场,还是腾讯游戏业务,都有望在下半年回暖。
全球“双降”态势下,腾讯游戏抗风险能力凸显
众所周知,每年的Q2向来是游戏行业的“淡季”,再加上新冠疫情造成的国内宏观经济增速整体放缓,以及大众消费意愿走低,本季度国内游戏市场的表现普遍低于市场预期。
此前,游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》就显示,今年第二季度国内游戏市场收入同比下降7%,拖累今年上半年收入由正转负。
国内市场低迷,海外市场同样好不到哪去。从最近陆续发布的财报来看,不少游戏大厂都面临着营收利润下滑的压力。像主机御三家——任天堂、微软和索尼过去三个月的营收均出现同比下降。其中,索尼今年二季度游戏部门的营业利润下滑37%;任天堂软件销量下滑 8.6%。
另外,动视暴雪今年二季度财报也显示,其游戏营收为16.4亿美元,与去年同期相比暴跌7亿美元,同比下降近三成。而在净利润方面,动视暴雪本季度表现则更出乎市场意料,同比下降将近七成。
究其原因,一方面是随着疫情管控的放松,由疫情引发的游戏热潮正在消退。另一方面,全球经济也面临困难的处境。面对不断上升的通胀,全球各地的消费者都在减少可自由支配部分的支出,作为娱乐消费的游戏自然归在其中。
对于国内,除了上述原因外,新游较少也是导致市场收入下滑的主要原因。虽然版号已经重新审批,但厂商对于Q2上新的意愿普遍不强。多种因素下,无论是国内还是国外,全球游戏行业均处于用户和收入“双降”阶段,市场仍需要时间去消化下行压力。
实际上,不仅仅是游戏行业,“双降”的魔咒还在游戏之外的互联网公司,甚至是社会各个行业中也有所蔓延。
上周,餐饮巨头星巴克披露的本财季业绩显示,在中国市场,由于疫情对于线下业态的冲击,星巴克单季营收下滑40%。此外,运动品牌巨头阿迪达斯同样“失守”中国市场,据官方公布的Q2财报显示,阿迪达斯在大中华区的收入下降了35%,真个亚太地区收入也下滑15.7%。同样,阿迪达斯将在中国市场的失利部分归咎于疫情的影响。
对比之下,腾讯游戏业务在大环境趋冷且Q2没有上新品的情况下,整体业绩表现呈现较为稳定的状态,说明腾讯游戏用户的粘性和消费意愿普遍较高,一定程度上抵消了客观环境带来的冲击,这也是腾讯抵御风险的最大保障。
与此同时,腾讯游戏的全球化转型也在发挥着重要的“减伤”作用。在过去两年,腾讯由上至下调整了游戏战略方向,全面推动游戏业务全球化。这一战略转变后,腾讯游戏的国际市场表现的重要性不亚于国内市场,前者不再只是填补海外手游市场空白,而是要实现全球性发行和平台打通,成为腾讯游戏第二增长曲线。
从财报表现来看,腾讯游戏的国际业务营收并没有因全球市场的波动而受到太大影响,而是保持了稳中向好的趋势,一方面这降低了腾讯对国内市场的依赖度,另一方面也反映出腾讯游戏的业务结构的稳定性。
整体而言,尽管游戏行业正处于筑底过程,但腾讯作为游戏行业的龙头老大,其强大的抗风险能力反而在逆势中得到凸显。
“新秀老将”接连霸榜背后,是腾讯游戏夸张的赛道统治力
在全球市场普遍低迷的大环境下,若单纯从整体业绩表现上看,或许并不能看出各个厂商之间的区别。但若站在各个垂直赛道去观察,不难发现腾讯游戏在绝大多数品类上依旧有着强大的统治力。
在本土市场,腾讯旗下的两款王牌产品——《王者荣耀》与《和平精英》在MOBA和射击两大赛道遥遥领先,已经成为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成年用户总使用时长同比均有所增长。
除了已上线的王牌产品外,腾讯在其他赛道也在积极布局新产品。今年的6月22日腾讯游戏发布会上,腾讯一口气公布了12款涵盖不同类型的新产品,有望在今年Q3以及更长期阶段上线,从而拉动游戏业务用户数量与营收增长。其中,《暗区突围》和《英雄联盟电竞经理》已经率先开了个好头。
上个月,腾讯魔方自研的硬核射击手游《暗区突围》在开服首日便登顶了iOS免费榜。而另一款主打模拟经营玩法的《英雄联盟电竞经理》,在7月份上线后首日登顶iOS免费榜,次日更是直接冲上iOS畅销榜第三。如此一来,在国内iOS畅销榜TOP 10常客中,腾讯游戏产品已经占据了一半以上,涵盖了自走棋、模拟经营等品类,布局广泛。
而在国际市场,今年6月腾讯旗下Level 品牌和天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地开启测试,后续将推广至更多国家和地区。
此外,由Level 发行的二次元开放世界RPG《幻塔》,其国际版《Tower of 》于8月11日在全球上线,次日在美国、日本、韩国、中国港澳台等全球32地登顶免费榜,并位居美国、日本等全球24地畅销榜Top10。
在看来,随着疫情减缓,以及宏观经济的复苏,无论是腾讯还是整个游戏行业,都有望迎来消费回暖。再加上版号发放回归常态化,新游上线与长线产品的稳健运营,结合暑期档优势,腾讯游戏业务有望迎来新的增长空间。
结语:
对于游戏行业来说,每家身处其中的企业,其发展过程都免不了呈现螺旋上升的态势,短期的表现不佳并不能成为企业长线发展的注脚,相反更应该关注游戏业务的长期价值。
无论是业务结构、产品内容,还是用户大盘,腾讯游戏都在保证稳住基本盘的前提下,逐步向外延伸,过程中注定会存在一定的“真空期”。而长期来看,随着版号政策、行业环境的改善,腾讯游戏的未来表现反而更加值得期待,这一点对于整个游戏行业同样如此。