前两天,自多区动态清零后,一直受疫情威胁的深圳正式复工复产,公交、地铁全面恢复运行。当天,蜂拥上班的人群把地铁堵到水泄不通,排队的人群甚至延长到了地铁入口。
有媒体把深圳地铁的热景形容为“报复性上班”,不少网友也在微博等社交媒体上感慨“我爱工作”“终于可以上班了”。摸鱼、佛系、躺平,一下子失去了舆论市场。
深圳不是唯一一家疫情影响工作的城市。作为国内游戏业的核心城市,3月23日,上海疫情防控工作新闻发布会透露,3月23日上海新增4例本土病例与979例无症状感染者。和深圳不同,上海采取的是切块式、网格化管控方法,团队就有多位同事因小区出现阳性被封控,笔者本人居住的小区,也有一栋楼因为存在密接被封控,几乎所有上海游戏公司都采取了大部分员工居家办公的方式。
有人说,人们在解封后“报复性上班”,反映了没有工作就没有收入的难处,是“赤裸裸的现实比病毒更可怕”的表现。而游戏人、游戏公司和游戏行业面对的现实,还远不止疫情一项。
只要资深人才,游戏公司招聘大滑坡
3月21日,伽马数据发布了《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》(以下简称报告),分析了游戏自主研发在2021年发生的变化。
《报告》单独对游戏人才做了数据汇总与分析。《报告》指出,2021年下半年游戏研发人员的社会招聘需求同比出现了大幅下降,总体招聘需求下降23%。包括运营、程序、策划、美术等岗位均出现了需求下滑的问题,没有例外,只是多少的差别。而在看来,实际招聘需求的萎缩远比23%的降幅大。
其中,策划岗位的招聘数量降幅比例最大,但从绝对数来看,运营岗位的招聘需求减少最多。
出现类似情况其实并不难以理解,直接原因和版号暂缓发放,游戏企业缺少新项目有关。在精品化工业化升级叠加没有新品的多重影响下,非技术类岗位运营和策划自然首当其冲。
但是,《报告》同时指出,在收缩转型的压力下,具备核心竞争力的高级和资深游戏研发人才,在社会招聘中更加得到重视。
如2021年在程序、策划和美术三类职位中,3~5年工作经验的高级研发人员招聘需求最高,需求缺口较大,游戏企业更加重视对资深人才的储备。
从投资倾向上其实也能看出端倪,尽管相较去年同期,2022年国内游戏行业投资件数明显减少,但原因一来优秀标的基本都已经接受了投资,二来是只要是有资深游戏人坐镇的团队依然很吃香。
如3月21日,灵犀互娱就投资了前网易战魂工作室负责人、《镇魔曲》制作人创立的乐创互动。同样是本月,投资了独立游戏《太吾绘卷》开发商螺舟工作室。
人才流动性降低,反映游戏业信心不足
当然,游戏公司招聘岗位数量减少依然客观存在,并如实反应到了一些一线员工身上。甚至放大到整个互联网行业,近期也全是裁员优化的小道消息满天飞。
有网友在今日头条上分享称,自己因为公司裁员30%不幸中招,突然失业。在某招聘网站更新投递简历后居然毫无水花,与过去一改求职状态就有人打招呼截然不同,直言感觉“死气沉沉”。
大部分评论附议了博主的说法,称离职后简历公开,以前“消息特别多”,但现在“一天都没个消息”。即便是得到面试邀约的个别“幸运儿”,也表示面试也难,涨薪少、工资压低,面试完也没有后文,“只是挂着,感觉不是真的找人”。
更多人分享了自家单位的矛盾情况,“今年还扩招,昨天通知裁员50%”“新来两个后端,屁股没坐热,就被裁员”。
事实上,游戏和互联网行业的确存在岗位挂着,但其实没有招聘需求的现象。原因有的是没有及时更新信息,也有的是故意为之,营造公司运营正常、业务依然在扩张的表象。个别的甚至存在某部门招新人,以应对更高层制定的优化指标,保住现有老员工的目的。
以前总是说,35岁以上的程序员很危险,但如今,实习生和新人同样危险,屁股没坐热就被裁,并非空穴来风。如果类似情形普遍,伽马数据《报告》的数据,可能远不及现实情况严重。
今年以来,多家游戏公司陆续传出裁员、砍项目、停运老游戏的消息,有的是官方口径、有的是坊间传闻。尽管并非所有消息都能得到证实,但的确反映了行业当下的现状。
可能是受大环境影响,上海一家游戏公司的老板告诉我们,2022年该公司只有一人跳槽离职,大家“整体没啥信心”。
没版号如何自救,全员踏上出海路
自去年7月最后一批版号公示以来,满打满算,版号暂缓发放已经8个月,其影响也彻底波及全行业。
除了以手游为重心的中大型企业,小公司,独立团队也不能避免。
3月17日,经历多次跳票、自公布已长达4年的国产像素风游戏《纪元:变异》放弃挣扎,选择通过Steam、 PS5 / PS4平台面向全球发售。为了安抚等待手游版本却失望的玩家,发售当天,游戏开发团队星空智盛特地在上发表公开信,以示对玩家的歉意。
更早之前的1月份,自我定位“小游戏”的《强袭人形:原体》宣布,将《强袭人形:原体》手机版改为免费,没有内购、没有广告,“完全免费”。
制作人零堡解释原因时表示:“版号反正等不到,我免费给大家玩了得了,只要我躺平了不想赚钱还有什么能难到我呢?”
在宣布消息的文章中制作人还算了一笔账,由于躺平发行,《强袭人形:原体》在Steam上一共卖了2万份,算上Steam抽成、发行分账和个人所得税等杂项,实际到手9.5万元算加上人工费等于“亏爆”。
由于光靠Steam难以实现盈利,制作人此前曾寄希望于版号发放后上线手机版赚钱,但显然事与愿违。
除了干脆免费,大多游戏公司选择的出路是出海。观察到,尽管游戏行业招聘岗位数在减少,但出海相关岗位却在增多。脉脉上也有人分享,自己在面试并非出海相关岗位时,也被问到了日本游戏市场营销注意事项等类似问题。
没有版号,中国游戏公司对出海的热情也极度高涨。2月份甚至观察到了,日本手游市场App Store免费榜TOP10,出现了中国游戏与日本游戏5v5对垒的珍贵画面。
在字节跳动代理世嘉和 研发的音游《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》,腾讯国际业务品牌Level 已经开始代理前《剑灵》主美金亨泰的新作《Nikke:胜利女神》的今天,出海慢慢步入深水区,从原先行业一部分公司的专利逐渐普遍化。
或许今年1月,“非全球化题材不得立项”的吉比特就已经喊出了许多游戏公司的心声:只有全球化,才有生存空间。