去年2月,曾报道过一家以色列初创公司。凭借旗下唯一的三消手游《Match 》,彼时该公司获得了1200万美元的融资。
时隔一年后,该游戏也从2021年1月的240万美元收入,一路升至今年1月的720万美元流水(合4500万人民币)每月近200万下载量。人气稳定增长的情况下,产品收入过去一年中暴涨了三倍有余。
在看来,此番表现显然源自游戏的创新玩法——三消解谜中融入PvP玩法。
过去,玩家对于休闲游戏的认知大多停留在单人体验、以及多元化关卡等特征。而该产品在休闲玩法中融入实时竞技元素,极大地改变了外界认知。
毕竟在休闲大户的北美市场,主流三消大多重剧情、轻实时交互。而“三消+PvP”式创新究竟能否受到欧美用户认可,曾经一直是个亟待回答的命题。如今《Match 》的迅速崛起,无疑正面解答了这一疑惑。
尤其从地区分布来看,游戏收入TOP5分别为美国 36%、德国10%、英国9%、波兰4%、意大利4%;而下载排行前五名则是德国37%、巴西7%、印度7%、美国6%、土耳其5%。显然,《Match 》的确更受欧美玩家青睐。
但事实上,这款以色列手游在欧美拓荒“三消+PvP”的过程,却远没有外界想象中那般轻松。
从被放弃到年收入数亿“金蛋”,命途多舛的品类创新
事实上,的创始团队与《Match 》最初都源自,而该公司主要运营Kizi Flash游戏移植版。但当2017年,阿姆斯特丹的公司收购后,刚上线不久的《Match 》也迎来了第一次重大变故。
固然不乏测试期小规模买量的原因,但彼时《Match 》仅数千美元的月收入,还是令新东家大为失望,项目一度遭遇被砍的命运。
好在创始团队坚信“三消+PvP”潜力巨大,五人纷纷离职成立新公司,迅速从手中买回了这个被公司认为是“垃圾项目”所有权,并以的名义在2018年再度发布了这款游戏。
颠覆传统玩法,一对一回合制战斗
值得一提的是,这家工作室位于以色列的第二大城市特拉维夫。要知道,根据《经济学人智库》发布的全球生活成本指数排名,特拉维夫早已赶超巴黎,成为全球生活成本最高的城市。也就是说,数万元的收入不仅难以盈利,甚至无法养活整个团队。
好在2019年3月后,随着游戏内容的持续更新、以及买量力度的加大,《Match 》月流水终于迈过十万美元大关,收入与下载量也开始持续大幅度上涨。次年,游戏月收入成功突破百万美元;年底更是超200万美元、即千万元人民币的规模,实现了一次过山车式大跨步。
更有意思的是,不到两个月,突然宣布获得1200万美元的融资。老实说,很少有游戏在半路拿钱。但从收入结构上看,确实能很直观地感受到开发团队当时遭遇的巨大困境。
2019-2020年间,《Match 》收入翻了十几倍,背后必然离不开巨额的研发、运营投入。然而当产品到达一定规模,对于这家增长至20几人的初创团队而言,仅依靠自己显然已无法继续实现增长。
更简单点说,这回没钱了。
而从融资时间推断,也应是在产品达千万级流水的里程碑时,以自身潜力获得了投资者的认可。而如今,“不差钱”的《Match 》也用实力兑现了承诺,2022年初收入再度暴涨,翻了三倍多。
站在旁观者角度,很难不称赞这家研发商的坚持。为了验证“三消+PvP”的可行性,游戏团队可以说是极具恒心和耐心,甚至直接创立公司、买下版权。最终,经历了近两年入不敷出的惨状,才真正打通了这条看似不可能的道路。
颠覆传统玩法,一对一回合制战斗
当然归根结底,游戏取得亮眼市场表现、获得投资者认可的秘诀,本质上是“三消+PvP”玩法的巨大潜力。
直观来看,《Match 》一改传统消除游戏模式,没有数不清的关卡、没有熟悉的地图, 也没有丰富的剧情故事。只有PvP对战玩法,即两位玩家在同一个三消游戏面板上,进行一对一的回合制战斗。
游戏中,每个回合只有两次消除机会,完成四个以上的方块消除可得到额外步数。在此基础上,为了增加竞技性体验,《Match 》为玩家提供了不同的加成道具。也就是说,战斗中不同玩家将使用不一样的道具,分回合进行消除。
每位玩家开场都可以携带一个技能道具,每次四个以上的同色消除都能给技能道具充能,能量满格即可主动释放。除此之外,玩家还能携带两个固定技能。比如可以敲碎一个方块的锤子、让游戏面板重新排列的刷新道具等等。
由此出发,游戏同样为玩家提供了多种竞技玩法和获胜规则。比如刚开始与新手训练师对战是3个回合,随后还可以解锁4回合模式、5回合模式,凭借最终得分获胜。值得一提的是,游戏内还会定时举行锦标赛和各种各样活动,玩家参与即可获得丰厚奖励,排名越高奖励越大。
除了玩法与竞技游戏相似,《Match 》中同样加入了社交机制。玩家虽然无法直接打字聊天,却可以通过局内发送表情表达自己的感受。
当然,游戏能够持续进入爆发期,更离不开过去三年来,开发团队坚持增加新功能和内容的做法,甚至2020年疫情期间仍未中断。如今,游戏已累计加入了数十个技能道具和上百种游戏模式。
但归根结底,游戏所有玩法都是推动玩家直接与其他人在线实时互动。用户既可以与好友相互对战,也可以同全球所有玩家在游戏直接组队对决。某种程度上看,相比将其视作“三消+X”产品,《Match 》更像是一款休闲化的竞技手游。
欧美市场,休闲+实时PvP到底行不行?
严格来说,国内玩家由于受端游时代影响明显,同样倾向于体验在线网游、多人竞技等实时交互手游。反观主机文化浓郁的欧美游戏圈,当地玩家对于手游喜好,则表现为单人、单机式体验的休闲游戏。
因此,看似悖论的休闲+PvP组合能否在欧美市场成立,其实一直都令不少同行感到好奇。毕竟过去很少有人想到,多人实时交互能够融入休闲品类。但其实,这类手游在欧美地区并非生面孔。
例如,Zynga十年推出的《Words With 》、《Draw 》,都曾达到数千万月活。前者是一款猜字谜的社交游戏,后者则是与好友协作或同对手竞争的画画猜词游戏。而在欧美热门的跑酷赛道,也诞生过一款实时的横版多人跑酷手游《Fun Run》。该产品由三位挪威大学生开发,最高MAU曾达千万级别。
《Fun Run》
换个角度来看,在中度休闲游戏市场,旗下的《皇室战争》、以及各式棋牌游戏,同样可以看作早早融入实时竞技元素的休闲手游代表。
不仅如此,随着欧美市场对休闲游戏的实时竞技需求越来越高,近年来甚至集中出现了平台化趋势。
一般来说,此类平台能为玩家提供棋牌、解谜、动作、卡牌等丰富的休闲游戏,并用每日现金、以及参赛奖金等激励方式组织玩家对战、参与竞技锦标赛。其中,休闲竞技游戏平台还在去年8月拿到了4000万美元融资。
与之相对,早在2020年便成功上市的,则是该领域的标杆性公司。
该公司通过提供一个平台,让玩家能够与好友或陌生人竞争,并通过现金、奖金或者点数的方式奖励获胜者。光是在2020年,便举办了超20亿次休闲电竞锦标赛。而对于开发者而言,该平台则会为合作游戏提供电竞锦标赛支持,目前旗下已拥有包括《 Cube》、《 Blitz》和《21 Blitz》在内的多款人气游戏。
种种成功案例意味着,实时竞技玩法的休闲产品完全能被欧美玩家所接受,只是需要一个合适的产品表现形式。但有必要指出的是,此类产品通常门槛较高。即由于PvP需要快速匹配玩家,要求产品具备较大的用户基数,否则等待时间过长很容易让玩家迅速流失。
面对这一关键痛点,三消游戏更具融入实时PvP的优势。一方面,作为欧美手游市场最热门的品类之一,三消早已拥有规模较大泛用户群。另一方面,此类游戏类似回合制的玩法,不需要如FPS、MOBA般“手出法随”的反馈。不光对网速要求不高,更能兼容实时交互玩法,操作门槛低也易吸引泛用户的加入。
但与此同时,用户掉线、网络卡顿等网游“通病”同样容易影响玩家的竞技体验,甚至导致PvP玩法远不如传统三消的闯关体验。而这也是“三消PvP”不得不面对的挑战之一。
结语
不得不说,作为欧美大品类的休闲游戏,果然充满无限可能。
之前,“三消+RPG”的套路早已在欧美市场被验证成功,甚至帮助国内厂商成功拓展出海新方向。而如今,《Match 》边开发、边买量、边融资的经历,既改变了同行对三消游戏的普遍认知,也再度证明了“三消+PvP”的可能性。
可以预见,随着这款产品开荒成功,未来可能会有更多休闲游戏实现竞技化。对于挣扎在SLG内卷中的出海厂商而言,基于自身擅长PvP和复杂在线玩法的优势,接下来无疑将是一个全新的机会。