尽管疫情给手游市场带来的红利正在逐渐消退,但 Tower的一份报告显示,去年全球超休闲游戏下载量却逆势大增15%,全年累计下载量达到137亿次。
而从品类来看,超休闲游戏的火爆自然离不开厂商们在“三消”这一经典题材上的反复内卷。从早年一骑绝尘的《糖果粉碎传奇》,到如今以Peak Games、Dream Games为代表的土耳其新兴势力,三消品类本身也呈现出愈发精品化的发展态势。
特别是在游戏内容上,“三消+X”的组合正成为厂商们突破内卷的普遍思路。通过与剧情收集、角色养成、模拟经营等其他元素的结合,辅以美术力上的大力投入,近年来的休闲手游市场三消爆款频现。
尽管在“X元素”上屡有突破,但客观来说,在核心玩法上,三消品类似乎显得有些止步不前了。在Zynga、这样的休闲手游大厂抬高产品层面的门槛后,玩法上的创新便成为了赛道上其他玩家难得的破局机会。
近期,就注意到了一款玩法十分独特的三消手游,没有花里胡哨的X元素,也没有极致的美术呈现。但就是这款看上去平平无奇的产品,却在去年7月上线以来,仅半年时间就实现了超700万美元(约合4422万人民币)的单月内购流水,如今的单月下载量也达到了1000万次。这款名为《Zen Match》的游戏究竟是如何在强手如林的环境中实现如此现象级的市场表现?
创新,也许只需要多走一步
单看游戏截图,《Zen Match》很容易让人联想起此前报道过的一款消除游戏《(麻将)》。《》采用的是近似于连连看的配对玩法,玩家需要通过配对上层的两枚相同麻将来逐渐解锁下层的麻将,直到全部消除完毕。得益于麻将本身的丰富图案,对于“不识字”的老外而言,这种极富东方风格的堆叠消除玩法确实颇具吸引力。也因此,《》自2009年问世以来一直长盛不衰,十余年间广受欧美玩家的好评。
不过,既然《》已经有了13年的历史,自然也不会缺少模仿者,《Zen Match》又何以实现对前辈们的超越呢?
答案其实很简单,《Zen Match》比所有类似的堆叠消除游戏都多走了一步。
由于采用了配对玩法,实际上,《》可以说是“两消”游戏,玩家只需要一次找到两枚相同的麻将即可消除。而《Zen Match》的创新,就在于把“两消”变回了“三消”。
在游戏主画面的正下方,有一个方块槽,最多可以同时储存七个方块,玩家要做的是就是在堆叠起来的方块堆中找到三个相同图案的方块。如果玩家选择的方块数满了七个,却没有三个相同的图案,则必须支付一定数额的“金币”来获得额外的三个储存槽位。
如果你玩过四阶魔方,就会明白与三阶魔方相比,二者的难度已经不是一个量级。这同样也适用于《Zen Match》和《》。尽管看上去只是每次需要多找一个相同的方块,但“三消”比起“两消”却属实难了不少,特别是初始7个槽位的设计,实际上容错空间很低,笔者只是简单试玩了10关,就三度触发了满槽位的机制。
同时,《Zen Match》还提供了每日谜题板块,与不限时的主线关卡相比,每日谜题是一个需要限时完成的高强度堆叠关卡,在5分钟内要消除上百块不同的方块。在几乎没有思考的情况下,光是点击操作笔者就点了三分多钟,可见挑战性还是比较强的。
不过,虽然没有复杂的剧情、好看的角色、深度的养成,但《Zen Match》仍然可以算作是一款“三消+X”游戏。这款游戏的“X元素”也不算太罕见——装修与收集。通过持续过关,玩家可以获得一种“蓝莲花”道具,消耗它可以为游戏中提供的场景进行自定义配色。由于单一场景中可配色元素较多,因而尽管单个元素的可选颜色较少,但玩家依然可以在这款轻量级的游戏中实现相当个性化的场景定制,很少会有两个玩家的上色方案完全一致。
此外,玩家攻略关卡的过程也被设定为了“外出旅行”,因而玩家可以在图鉴中查看自己“旅行过程”中收集到的各种方块和卡片背景。当然,与重视剧情养成的头部产品相比,《Zen Match》的收集体验要简略得多,总体来看,玩法上的微创新才是这款游戏能突破内卷的关键。
微创新的副产物:独特的商业模型
超休闲游戏之所以受到欧美玩家的欢迎,一个公认的原因便是付费门槛较低,甚至有大量完全依靠广告变现的“免费”游戏。不过,如果游戏玩法让玩家产生了长留的想法,去除广告就成为了一个不错的付费点。也因此,简单的内购+广告变现成为了当下热门超休闲游戏普遍采取的商业模型。
然而注意到,由于“三消”相对“两消”带来的难度提升以及游戏本身的微创新设计,《Zen Match》在付费方式和用户付费意愿上都有了一些天然的优势。某种意义上来说,单月4000万以上的游戏营收也在很大程度上得益于此。
为降低难度,游戏内提供了三种道具:可临时多一个方块槽位、可回退一个选择的方块、重新洗牌。三种道具都可以通过金币直接购买,而在游戏商城中也提供了金币与道具一起捆绑出售的付费组合。与一般超休闲手游近似于一次性买断的去广告付费相比,《Zen Match》提供的付费方式无疑更为多样灵活。
需要指出的是,在《》这样的“两消”游戏中通常是不会存在这样的付费设计的。由于机制问题,“两消”游戏不存在方块槽位和回退方块的必要性,也极少会出现因为玩家消除了错误的麻将组合而需要重新洗牌的情况。因此,《》直接采用了免费洗牌的方式,将额外关卡包作为了付费点,实际上类似于端游常用的付费DLC模式。
相比之下,多走一步的《Zen Match》则收获了三个对玩家而言极具吸引力的可复购付费点。就笔者个人的测试来看,与跑酷、找不同、拼图等其他热门休闲游戏品类相比,《Zen Match》的付费点都要更“卡脖子”,也更容易让玩家心甘情愿地掏钱。
游戏虽小,来头很大
尽管游戏内容不算复杂,但《Zen Match》还是有着非常标准的工业化生产痕迹,游戏的流畅度、UI、音乐等整体表现虽无太多亮点,但在超休闲游戏中也属于中上水平。这也意味着,这款游戏并非是菜鸟的试水之作。
事实上,这款游戏的研发商Good Job Games确实来头不小。这是一家成立于2017年的休闲手游研发商,与开头所提及的几家土耳其新兴势力一样坐落在欧亚交汇处的伊斯坦布尔。
在 Play的品牌页面,可以发现这家公司在过去短短四五年的时间里就已经推出了30多款超休闲手游,由于在音美等素材上有着较高的复用性,因而该公司可以很快地产出具有一定微创新的产品。
例如这家公司的上一款产品《Paper Fold》就同样是屡登美国超休闲游戏排行榜Top10的爆款。这款游戏将三维折纸与二维拼图结合,游戏每一关卡都设置了不同的卡通图案,让玩家按照一定的翻折顺序进行折叠,从而拼出完整平面图案,在锻炼记忆与逻辑的同时也能达到不错的解压效果。
总体来看,Good Job Games这些产品的成功都不是靠长时间的精细化打磨和复杂的内容植入实现。相反,在现实生活或竞品研究中只要能找到一个微创新的切入点,这家至今人数刚过50人的小团队就能快速迭代出一款完成度足够、整体品质基本合格的产品,继而通过常见的买量方式迅速产生冲榜效应,进而实现“薄利多销”的获利方式。这也与此前报道的土耳其厂商的一贯研发方式相吻合。
而对欧亚大陆另一端的中国厂商而言,这样的研发流程、人员结构和商业模式却能带来数以千万计的下载和营收,多多少少可能有些让人“难以接受”。但认为,正所谓“英雄不问出处”,土耳其同行们以实际行动证明的爆款方法论已经很好诠释了欧美超休闲手游市场的商业逻辑:与其在同质化竞争的红海中反复内卷,不如回归游戏本质,在玩法上多走的一小步,或许就会成为商业层面的一大步。