自然和真实是玩家迫切的需求
回到近几年的游戏市场,在人物表情方面,让笔者记忆最深刻的有两款游戏,分别是《最后生还者2》和《仙剑奇侠传7》。
虽然《最后生还者2》在叙事方面在笔者看来是不合格的,但在技术上,游戏的表现可以说是行业顶级的水平。索尼也曾放出过游戏在动作和面部捕捉方面的一部分幕后内容,面捕女演员 的表情在主角艾丽模型上的映射,还原度极高。
索尼官方在采访中也表示,当时《最后生还者2》所用的技术是“索尼内部最为先进的”。
而另外一个例子就是《仙剑奇侠传7》,作为仙剑老玩家,笔者当然承认游戏的画面在光追的加持下可圈可点,但人物表情不够生动却也是Steam很多网友评论过的事实。
虽然我们能够看到的主流游戏,基本都找到了它们对待面瘫的补救方法,利用背景音乐、配音、台词等弥补画面上所缺失的深层次信息,利用这些方法,很多产品也的确在体验上做到了合格的水平。
但合格显然是不够的,在目前的游戏行业中,无论是以索尼为代表的电影化叙事的3A游戏,还是手游上以《原神》为代表的二次元和开放世界游戏,它们最吸引玩家的故事以及与角色、世界的交互都决定了,玩家对于游戏内人物在细节上有更高的要求这一点是不会发生变化的。
甚至都不用提“元宇宙”,在目前这个阶段,表现得“真实自然”的游戏内人物已经成为了衡量游戏品质的标准之一了。
当然也清楚,人物的真实自然不仅仅只是和表情有关,正如笔者开头所举的例子,人们虽然观察另一个人物时,最集中的区域是脸部,但是在游戏的剧情、战斗、对抗中,影响游戏内人物真实性的不仅仅只是表情,在中远景镜头中,更多的反而是人物的动作、反应等。
而和面部表情一样,这些内容的制作,同样是需要大量时间和资金、技术成本投入的。而这也是为什么,笔者认为,相较于人类,各种AI在游戏中的角色才更像“女娲”,赋予大多数游戏内人物以生命。
AI上帝
2019年的GDC上,育碧就曾分享自己在AI和角色动画上的探索,通过强化学习,AI不仅可以调整各种语言、情绪下人物的口型,育碧还利用AI大量学习动捕数据后期处理过程中“被清理”过的数据,训练AI处理这些数据的能力,自动修正原始动捕数据中的部分“错位”,减轻动画制作者的工作负担。
早在当时,时任育碧蒙特利尔工作室研究部门执行官的就曾预测2020年AI或许就能够做出2A级别的3D角色,2021年AI做出的3A级别的3D角色或许就能在游戏中做出和人类一致无二的动作了。
如果不算受疫情影响严重的2020年,2021的确已经出现了不少能够创建高质量角色和美术的AI项目了。而对于AI做出和人类一致无二的动作这一预测,我们或许可以看向EA。
EA其实早在去年年底就曾申请过有关游戏内AI学习人类行为改变行为模式的专利,在今年8月举办的计算机图形会议上,EA也展示了一个名为“合成武术动作的神经动画分层”的视频,视频中的人物在AI的加持下,以一种拟真的方式运动、跳跃和出拳。
然而EA的重头戏还在今年9月底上线的年货游戏《》中,虽然今年的《》使用的是和去年一模一样的引擎,但在游戏的次时代版本中,EA却为其加入了名为“”的技术。
EA通过让AI同时捕捉球场上22名球员的动作,学习了超过870万帧高级比赛后,在最需要真实感的传统体育游戏中,使用了这一AI次时代技术,并且根据玩家的反馈,“”的确让游戏中球员的动作更加流畅了。
由于玩家具有相当强的不确定性,即使一个游戏项目有着《最后生还者2》这样的顶级制作水平和前期投入,仅凭程序和美术有限的人力投入,永远都不可能保证主角以及部分重要角色在整个游戏流程中保持自然和真实。
而这个时候,经过训练,具有学习和感知能力的AI就成为了在系统预设之外,支配角色的动作、表情,基于角色生命力和活力的最佳选择了。
在游戏行业全平台趋势日益明显的现如今,不论是手游还是已经占据了优势地位的端游,在未来必然都会迎来玩家对游戏内人物的高标准严要求。更何况随着VR技术的发展和推广,游戏必然也将达到类似于《头号玩家》的形态。
当玩家可以和游戏内的NPC真正面对面交流、互动的时候,届时游戏内角色的一举一动,任何的不自然,就等于时时刻刻在提醒玩家这一切都是虚假的,更严重的是除了违和,类似于Ziva 演示里展示的高写实的形象,恐怕还会激发很多人性格中,对于陌生事物敌意和提防的本能。
这个笑容看久了还是有点恐怖的
可以说,在虚拟和现实的界限被打破的未来,由人类创造出的AI,或许比人类,更加适合成为能够控制虚拟世界中万物,包括部分虚拟人类的造物主。