年关将至,各种年度总结与回顾不绝如缕,游戏行业也亦复如是。近日,外媒就对本年对影响了游戏行业开发者们的大事件进行了回顾。
回顾中指出,尽管今年无论是行业内部还是外部都发生了巨大的变动,但同时也带来了经济和制度上面的新变化,游戏行业也正在朝着更好的方向发展。
以下是翻译的完整内容:
1.Epic与苹果的“世纪大战”
Epic Games和Apple之间备受瞩目的官司终于在今年开庭审理,案件也将接近尾声。起因是Epic增加第三方支付而违反了苹果平台的准则,苹果公司于2020年将《堡垒之夜》从App Store下架,自此,这两家公司一直在进行相互攻击。
一方面,Epic以结束App Store垄断、取消平台分成和解放各地开发者的名义起诉了苹果。另一方面,Apple则表明其平台规则可以确保App Store始终是一个“安全和值得信赖的市场”。
然而,当最终审判开始时,事情变得更加出人意料。由于两家公司都试图在法庭上证明自己,许多机密文件也都被公开出来,这也让人们得以目睹如Epic的财务历史、沃尔玛提供流媒体服务的详细文件、以及Epic的CEO蒂姆•斯威尼(Tim )的几封“精选”邮件,邮件展示了Epic试图说服Xbox在Epic首次向苹果发起攻击时在其平台上推出自己的游戏。
最终,审判进入了僵持。苹果公司受到永久禁令的惩罚,要求其在App Store上开放第三方支付,而Epic则被指控在诉讼期间过度干预,需要向苹果公司支付365万美元的违约金。
当然,双方都对判决提出了上诉。Epic解释说它将继续为“公平竞争”而奋斗,呼吁上级法院重新审查该案。与此同时,苹果公司通过上诉成功地推迟了法院禁令的执行,说服了第九巡回法院的三名法官质疑原裁决的意义。
这件事对开发者和玩家用户来说意味着什么?就目前的情况来看,意义不大。《堡垒之夜》仍然没有被上架,而且在所有的上诉得到解决之前不会上架,苹果暂时没有被迫改变其服务条款。不过,这一切也不失为一个好故事。
2.游戏无障碍化的进展
在无障碍游戏方面,游戏行业还有很长的路要走,但2021年出现了一些值得注意的亮点。3A游戏在这一方面的最大成就是——可定制字幕。总体而言,人们正受益于像文本和字幕这样的关键视觉元素可调整性的不断增强。
今年,《银河护卫队》因其独特的字幕选项获得了好评,特别是开发人员如何使用关键符号和音调线索(如文本颜色和扬声器提示图标)为每个场景提供额外的提示说明。该游戏还以其提示系统、可跳过的事件、高度可定制的难度选项以及音频调整而闻名——可减少音乐中的“非关键”噪音。
《极限竞速:地平线5》同样因其可定制、易于阅读的字幕、文字大小调整以及诸如扬声器提示图标、关键字高亮、色盲模式和HUD选项等方面赢得了人们的青睐。就像《银河护卫队》一样,《极限竞速:地平线5》还因其难度调整(从轮胎磨损、牵引力再到制动的所有内容)而受到称赞,包括允许回溯到游戏关键时刻的游戏内“倒带”功能。其中最有趣的是新的“游戏速度”模式,这是一种仅限离线使用的功能,可以减慢游戏速度,让玩家可以更清晰的看到屏幕上内容。
这些元素融合了新旧功能,并提供了一种更全面的自定义选项,更直观地为玩家提供了最佳游戏体验。而且《极限竞速:地平线5》并未就此停止,在上个月,微软宣布将会在游戏的字幕选项中添加美国手语和英国手语翻译,为聋人和听力障碍者提供游戏服务。
《喋血复仇》同样也带来了功能强大的色盲选项、文本转语音和语音转文本功能、自定义字幕,甚至可以对运动模糊和相机运动的强度进行调整。这些附加功能显示了游戏对残障玩家们诉求的关心。例如网格形状和颜色选项,以及将一些游戏操作重新映射为按住或者拨动,这也让我们了解游戏在听觉、视觉和操作层面,在面对的宏观和微观上的无障碍挑战。
上述游戏并非是今年唯一几个提供了无障碍选项的游戏,但至少这三款主流游戏表明了无障碍选项将会在未来变得越发普遍。例如,索尼也在前不久宣布了一个新的网站,承诺在PS5和PS4上提供“可供各种能力的玩家使用的工具和功能概述”,这也意味着无障碍环境正迅速成为各级游戏制作和设计中的一个重要的考虑内容。
3. “”
今年出现了一个令人费解的现象:“”。一群名为(WSB)的散户组织用独特的逼空方案,让即将濒临退市的(GME)活了过来。很快互联网上就出现了的热潮。股票一直在上涨,如果进入得足够早的话,将获得巨大的收益。这一事件被称为华尔街民粹主义,有人说这是对从我们生活中获利的金融势力的一次反击。
这个事件就像是一辆装甲车冲进了高速公路,沿途撒下了任何人都可以抢到手的金币,但这一传奇事件并未能改变经济格局,不过它的确让更多人下载了像 这样的交易App。
的故事从一个游戏行业内的固定资产开始,但很快就转移到其他投资产品,如电影院连锁店AMC和加密货币。这一事件就如同科恩兄弟的电影那般荒诞,但如果你深入挖掘,你就会发现其中绝望和沮丧的元素将会在这一年中愈发明显。
4.NFT和区块链游戏
毫无疑问,2021年是加密货币开始涉足游戏行业的一年。EA、Sega、、Zynga等大公司已承诺通过将区块链集成到他们的游戏中来实现更多的收益。
每个人几乎都对NFT作为创造“真正的数字所有权”的工具感到兴奋,但坦率地说,我对该技术所引发的碳排放的环境问题并不感到兴奋,任何同一个NFT“骗局”都是这样。
至少在某种程度上,大部分的游戏开发者和玩家社区似乎都对此持怀疑态度。如《潜行者2》的开发商GSC Game World就在玩家们强烈的投诉下取消了其在游戏中加入NFT元素的计划。虽然一些行业高管看好NFT是游戏开发的未来,但像是Xbox的负责人Phil 也对该技术当前的发展状况表示怀疑。
Steam对NFT说不同样也表明了NFT的巨大影响力(因为没有任何市场压力迫使Steam对火爆的NFT采取强硬立场),不过Epic Games很快就加入进来,并欢迎区块链驱动的游戏进入其平台。
像《Axie 》这样的游戏因允许玩家通过收集数字宠物来赚钱而广受追捧,但当我得知在菲律宾这样的地方,人们为了生存,每天会花费几个小时在这款游戏中时,我感到十分诡异。根据不同的理解,区块链技术既可以使一切都变成开源的和去中心化的,也可以让玩家在付费游戏中赚钱。
我不禁将今年的区块链火爆视为早些时候“”现象的“自然演变”。对NFT和其他金融产品的兴奋一方面是收藏家的渴望,另一方面是急需赚钱的欲望。并且,随着NFT和其他与区块链相关的房地产以数千万美元的价格出售新闻的出现,可以肯定,其中的大部分的买家绝对是希望这一技术可以增加他的收入。
经济失调和疫情引发的结构调整“摧毁”了全球人民的经济生活。的成功,以及在虚拟空间中从网上赚钱,也都是在年关将至的时候出现的新的经济生活形式。
并非所有区块链投资者都是只想着收益的赚钱机器——更多的是希望能够稍微提高一点自己收入的普通人,他们想摆脱当下的经济困境,而区块链带来了一个“甜蜜的承诺”——它将改变你的生活,但承诺达成的前提有人购买。如果没有人愿意购买这些奇怪的数字收藏品,又会发生什么呢?
5.元宇宙
我仍然不喜欢与元宇宙——不喜欢它来自于反乌托邦小说的灵感,不喜欢区块链技术和人工数字化稀缺性对其某些倡导者的推动作用,尤其不喜欢马克·扎克伯格用对元宇宙个人迷恋来掩盖他的公司所犯下的可怕的、改变世界的错误。但是今年各行各业的游戏公司都想大肆宣传元宇宙,所以我们离它又近了一步。
对元宇宙的正面评价是:它承认人们——尤其是年轻人——聚集在网络空间中,他们的大部分生活都在充斥着0与1的虚拟世界中进行。 Scott的《堡垒之夜》音乐会是一场杰作,是文化与数字游戏的完美融合;《Apex 》的市场合作为大逃杀游戏带来了时尚前沿的思维;《》和《:》等新的《第二人生》风格的游戏也在继续流行。
有多少投资者几乎不考虑这个词的含义在就新闻稿中使用它,当你读到这些稿件时,不同的元宇宙创意就开始泛滥了。Unity收购的Weta 就是关于元宇宙的;Pokémon Go不知何故也将成为一个元宇宙。元宇宙这一数字世界的梦想之一就是可以将玩家从一个游戏拉到另一个游戏的化身和头像,你也可以称其为自己的数字资产。但是,这一梦想又从何实现现在的电子游戏所能提供的乐趣和自由呢?
技术人员构想将现实和数字融合的空间是正确的,这也展示了我们的社交和艺术生活如何与虚拟环境共存。但毫无疑问,那些主张自己正在做唯一元宇宙的“工程师”们,只不过都是些想寻找赚钱之道的人罢了。
加密货币声称可以在元宇宙上提供解决方案,但如果一个致力于游戏和创意表达的行业崩溃成一个在不同人们硬盘上运行的新“血汗工厂”,这就是场彻底的悲剧。
6.辞职潮
让我们来看看劳动者权利问题。在各个行业,人们都在疯狂地辞职,目的各种各样,但有一点是肯定的——人们想要更好的条件。虽然游戏行业还没有成为“反工作”呼声最强烈的地方,但它正在经历着来自大公司的影响。像EA、、2K和动视暴雪这样的长期从业巨头中的资深员工正在别处寻找新的方向。
其中一些开发人员正在逃离病态的工作环境,另外的人只是想要更好的薪酬待遇以及可以更好地平衡工作与生活。这让许多行业对这些人才趋之若鹜。新的初创公司资金充裕,可以提供新的福利,同时不受大公司遗留问题的影响。全球的游戏开发者——至少那些身居要职的开发者们——有更多的底气离开他们的工作,或者是向公司施压以要求更好的待遇。
7.动视暴雪的“火山爆发”
加州公平就业和住房部(The of Fair and ,简称DFEH)对动视暴雪的诉讼就像火山爆发一样。这场官司并不是“突然”发生的,这是压力、气体和化学物质在地表下安静地流动,然后突然猛地喷发出来一样。
在DFEH诉讼案曝光后的几周内,有许多内部和外部的声明和电子邮件开始涌现。在一开始,内部电子邮件称被指控的行为是“令人不安”和“完全不可接受”的,他们也承诺会做出改变,而到了后来,据称由CEO鲍比·科蒂克代笔的邮件中则称该诉讼案“对我们公司的扭曲和不真实的描述”,并认为员工的这些指控“与事实不符、陈旧和断章取义。”
高管们拙劣和矛盾的沟通并没有让动视暴雪的数百名员工相信领导层会把员工们的利益放在心上。几天之内,超过2000名现任和前任员工在一封公开信上签名,称该公司的回应“令人憎恶和侮辱”。数十名当时的远程员工聚集在暴雪园区抗议,并对动视暴雪的领导层提出了自己的要求。同时,开发人员也继续诉说着他们在动视暴雪遭受的骚扰和歧视的故事。
在公众强烈抗议的第一周,科蒂克为公司最初有争议的回应道歉,尽管后来有报道称就是他以另一位高管的名义撰写了那封不承认指控的电子邮件,并暗示公司在他的领导下为包容问题“树立榜样”。后来还有消息称,科蒂克还向他的助手进行了生命威胁,并因为保护了一位被HR建议辞退的工作室领导而引发了第二次罢工,要求科蒂克辞职的呼声也仍在继续。
在某种程度上,其他大公司开始在内部与动视暴雪保持距离。《守望先锋》联赛似乎少了几个赞助商,一些股东对动视暴雪“缺陷”的文化改革计划嗤之以鼻,美国任天堂、索尼互动娱乐和Xbox的负责人都(在内部)批评了动视暴雪对这些指控的回应。即便如此,动视暴雪董事会已明确表示他们支持CEO,并坚持认为科蒂克“适当地解决了工作场所的问题”,尽管大量的报道声称不是这样。
在关于该诉讼和相关的大量报道纷至沓来,让人感觉这更像是一部电视剧。但是,对于身处这些琐碎之中的人来说。风险太高了。据称,一名妇女因受到骚扰而自杀身亡。数十名、甚至数百名工人受到了创伤。
从头烂到根。解雇和提高经济补偿并不能解决在科蒂克麾下出现的长期以往的伤痛。他联合董事会秉承着“打死不认”的“摆烂”策略开始了为期6个月的“传奇征程”——拒绝道歉,回击监管机构,告诉员工公司的一切都很正常。
这并不是好事。员工们自己开始分享故事,也认识到这并非只发生在自己身上。而正是他们的努力、他们的反击、他们的离职,以及他们和媒体的谈话,导致了后续发展——直接把科蒂克的同谋放在了光天化日之下。
在任何苦难中,你会发现最亮的地方是团结——爱、温暖和鼓励。动视暴雪的员工已经为自己创造了这个亮点——他们几乎不谋而合。这座仍在燃烧的火山可能会再次喷发并影响到我们周围,其他类似的事情可能正在酝酿之中,但鲍比·科蒂克和其他像他一样的人将会被喷发的火山燃烧殆尽——做到这一点的将是游戏业的人们。
8.劳动者工会
关于劳动者组织和工会的讨论已经持续了一段时间,但要考虑到游戏开发者们在整个行业中所受到的虐待、不平等和骚扰等问题,他们的势头在2021年肯定会增加。
尽管当时是线上远程工作,但在公司内部的大量不当行为指控被曝光后,动视暴雪的员工聚集在一起并组织了一次罢工。当有人指控科蒂克要亲自保护一位记录在案的性骚扰者不被辞退、并威胁要干掉自己的助理时,员工们迅速团结起来,要求解雇科蒂克,并在暴雪的第二次罢工中表现出相同的“同仇敌忾”。
A ABK和A 等组织的出现就是为了向这些充斥着不当行为指控的大型游戏公司的开发人员,提供一个能够发出集体声音的平台,在为抗议这些错误而举行的游行中他们也出了一份力。当动视暴雪陷入困局时,A ABK发布了自己的改革要求清单,在动视暴雪的官方声明和行动未能解决这些核心问题时,A ABK也会坚定自己的立场,并持续督促管理层。
尽管2020年行业状况调查显示有47%的受访者支持工会化,普遍范围的工会化可能还有很长的路要走,但至少有一家公司在今年实现了这一飞跃。Vodeo Games 的员工与CODE-CWA一起创建了北美第一个游戏者工会:Vodeo 。虽然 Vodeo没有动视暴雪这样的员工队伍,但相关人员表示,工会旨在确保其在美国和加拿大雇用的13名员工和合同工有一个公平的工作场所,并“帮助数字游戏行业树立一个积极的先例”。
9.放松向游戏(Cozy Games)的崛起
今年见证了放松向游戏的持续发展,这是一种与“健康游戏”相关的趋势,也许随着疫情的到来,这种趋势会越来越强。放松向游戏包括像《动物之森( )》和《星露谷物语( )》这样的老游戏,也包括像今年的《舒适丛林(Cozy Grove)》或2019年的《短途远足(A Short Hike)》这样的游戏,它们以柔和的美学和家庭幻想为特征。
“家庭幻想”听上去似乎很矛盾——谁会想在游戏中做家务呢?但《舒适丛林》的创作者Kris 解释到:这一类游戏的火爆原因,很可能是因为它们描绘了一个不那么容易接近的世界,“我们不会渴望能轻易得到的东西;我们对容易实现的东西没有什么好想象的。如果我们的现实世界越来越混乱、不可预测、而且让我们感到疏远,那么一大部分玩游戏的就会在一个更简单、更沉稳的世界中找到慰藉:自己种植食物,与邻居们来往。”
Soft Not Weak的创意总监亚历克斯也有同感,他认为颠覆对酷儿艺术的期望是其吸引力的一部分。“我将惬意与美学、略有挑战性的目标以及缺乏攻击性元素联系起来。如果游戏让我感到愉快,让我充满希望或放松,这就是一个放松向游戏。”他补充道,“我认为《幽灵易换( Swap)》绝对是一个放松向游戏,尽管我知道很多人可能不认同将任何公开的酷儿游戏贴上放松向的标签,因为酷儿性本质上具有颠覆性。但说实话,我认为当你是一个会不断受到人们攻击的小众群体中的一员时,你需要这样的游戏让你感受到慰藉。”
正如 Games的创始人马修·泰勒所总结的:“我不得不想象,如果世界变得更加紧张和暗淡,你可能就得寄希望于游戏可以提供一个放松而且让你成成就一些好事的机会”。正如他所指出的那样,一段时间以来,玩家始终对不那么暴力的游戏表充满兴趣,但放松向游戏似乎更像是一种轻松、田园般的生活体验,而不是健康游戏那样的自由形式的乐观主义。
10.投资与并购
多年以来,游戏商业领域的资金量一直在稳步增长,2021年仍然又充满了各种投资并购消息。去年,我们看到像索尼和微软这样的游戏机制造商通过收购加强了他们主打产品,这种趋势在今年继续并蔓延到其他公司,游戏开发商和平台商都进行了自己的大笔收购和投资。
我们看到Epic Games收购了、,以及RAD Game Tools、和 ,可能是为了加强虚幻引擎的产品;游戏引擎制造商Unity以16.3亿美元的巨额交易收购了Weta ,以及之前几个月的;收购了一些公司,主要是那些可以帮助它进一步发展其沉浸式AR世界平台的公司;(现在的Meta)收购了一些工作室,以建立其(不再是)虚拟现实品牌和游戏平台;甚至也参与其中,收购了开发商Night 。
而提到腾讯,它在2021年的并购方面继续保持可观的增长势头,在游戏相关的收购中超过10亿美元,收购了如Sumo 、 Rock等等公司。
就数量而言,以上这些都无法与 Group比肩, Group是THQ 的母公司,它在2021年收购了十几家工作室(包括以13.8亿美元收购 ),仅在过去几个月又收购了许多工作室。
这份简易清单只是冰山一角。投资银行Drake Star 预估,在2021年的头9个月中,游戏行业在投资、收购和其他交易累计有710亿美元,包括Epic Games的10亿美元融资(索尼出资2亿美元),社交应用Rec Room的1亿美元和1.45亿美元的两轮融资,Focus Home的7000万欧元融资,以及为和等公司的投资。这只是我们今年看到的交易中的一小部分,这个名单还在继续,而且在2022年以后似乎还可能继续增长。