(美国时间)11月15日,是首代Xbox诞生的20周年纪念日,作为主机“御三家”里至关重要的一方,微软给主机游戏行业带来的影响是不容忽视的。
最近,外媒对多名Xbox曾经的创造者、参与者进行了采访,向我们介绍了首代Xbox不为人知的诞生过程以及对游戏行业带来的广泛影响。
以下是编译的完整内容:
1998年底,XBOX之父 刚刚从波士顿看望当时的女朋友之后飞回家,希望用他全新的笔记本电脑找个方式打发时间。在航班飞行期间,他写了一份让微软打造一款游戏主机的提案。
他的动机?索尼当时为即将推出的 2游戏机发布了一则广告,声称索尼的第二代游戏机功能强大,就像客厅里的一台个人电脑。
在微软的大多数的工作都与图像类技术相关、同时评估图像在领域未来能力,他认为索尼的广告是“一派胡言”。尽管他并不怀疑PS2比前一代产品会有很大的飞跃,但同样很清楚PS2所谓的图像能力将“很容易被我所了解的即将到来的PC硬件打败”。
他说,“PC唯一的问题是它几乎是组装起来的超大集市,更重要的是,所有人都在PC平台做游戏,然后游戏兼容PS主机。所以,如果微软拥有一款完整的硬件设备,那就可以碾压他们(索尼)。”
索尼的PS游戏机广告激怒了微软总部的几位大佬,后来成为第一位“首席Xbox官”的 Bach表示,索尼对PS“客厅PC”的口号是对微软的挑战。
Bach
他说,“微软认为,‘如果有人在客厅放一台个人电脑,那一定是我们’。团队里还有其他人表示微软应该向客厅扩张,因为这是增长业务的必要动作。而如果要进入客厅,一款游戏主机是最畅销的设备,也是我们加入客厅娱乐场景最好的方式。”
自1995年开始就开始领导微软游戏部门的Ed Fries补充表示,游戏业务当时贡献了索尼整个公司利润的40%左右。他说,“所以,当你可以创造一个新业务攻击竞争对手巨大利润来源的时候,那始终都是好业务。”
所以在飞行期间写了一个平台的提议,让以其人之道还治其人之身、用英特尔的X86的PC架构打败PS游戏机。
“我开始思考它对工具和开发者授权的影响,以及它的易用性。我们会立即让每个开发者都知道如何为我们的平台开发游戏,而索尼必须培训之后才能让其他人为PS主机做游戏。微软可能只需要为平台定义一个规范,比如一个支持的硬件、一个盒子(box)。”
到了2001年11月15日发布的时候,“ box”被简化成为了游戏业历史上最大的品牌之一(Xbox)。
进入Xbox
那么,该如何打造一个能击败 2的主机呢?认为这台机器本身并不是首要任务,而是机器和开发工具的结合,使开发人员能够轻松地为XBOX平台制作新的游戏。
XBOX之父
他还认为索尼当时正在采取一种“近乎蛮力的方式”做图像技术,因为日本没有美国那样的“计算机图形学领域悠久技术传承”,比如任天堂与 合作打造 64就是最好的例子。
他说,“ATI、英伟达或者3dfx采取的图像硬件方法就是得益于渲染领域数十年的研究,而且这也是非常成熟和美观的,你可以绘制的场景更高效、更美观,因为它是一个基于对渲染问题理解的复杂体系结构。这不是蛮力能做到的,然而当时的日本公司都在那么做,只是基于堆更多的像素。”
“一个多边形可以获得多少照明效果,以及在一个普通场景中可以使用多少个多边形……如果你是当时的索尼开发者,则必须打造自己的基础设施完成这些。当然,在PC平台,这一切都是做好的。”
在看来,这给了微软一个很微妙但又巨大的优势。他当时非常兴奋,以至于飞机落地之后就立即将提案发送给了好友兼同事、当时的集团产品经理Kevin 。在接下来的讨论中,找来了他的上司Ted Hase,而则让图像主开发者Otto ,四个人开始参加不同的会议,以便在微软内部寻求支持。
他说,“当时微软内部并没有提交主机设计的流程,微软是一家软件公司、而非硬件公司。微软曾经生产过一些麦克风、键盘,但在业务当中的占比微乎其微。当时, 是人类历史上最盈利的业务,团队提议做硬件是很少见的,当时几乎是个疯狂的想法。”
“我在微软当时差不多6个月都没有管自己的本职工作,本来应该被公司开除的,因为职责之内的事情一件都没做。我在微软四处闲逛、到处忽悠。我、Ted、Kevin和Otto会参加微软任何一栋办公楼里的所有会议,以便找到任何与硬件制作相关的人。”
他接着说,“同事们觉得微软造游戏主机很疯狂,但与此同时也很有趣,因为大多数人都不理解游戏行业增长有多快、索尼拥有多么大的游戏业务,当时在微软内部遭遇了大量的阻力。”
最终,这个提案还是送到了微软创始人比尔·盖茨面前,最后赢得了必要的支持,并且成立了Xbox部门。
E3展台上的Ed Fries和 Bach、 J.
这引发了微软整个公司的兴奋,其他部门的人也找到了参与其中的方式,但表示,当时仍有阻力在延缓Xbox开发进度。
他说,“当时很多人跑过来试图阻止我们,还有人想要加入团队因为他们是高管。那些对游戏一无所知的人、生命中从来没有玩过游戏的人,会在前一天买一台世嘉的、玩几款游戏,然后似乎得到了巨大的启示,说‘天啊,这个硬件用起来真简单、用户体验太棒了’。然后参加会议就好像他们在游戏研发方面很有天分,告诉我们应该怎么做事。”
“这就像Meta概念(连都为之改名),任何玩过游戏的人都可以看到Meta计划,然后说,‘天哪,这感觉就像是所有傻瓜理解一件事前想到的第一件事’。这里有很大的钱景。”
Bach补充说,当时打造Xbox业务面临着“巨大的执行风险”,短期内微软打算赶超索尼的计划则带来了更大的压力。
“对于XBOX仅20人的初始团队,我们给了自己18个月的时间,我们的工作就是打造世界上最强大的游戏主机。同时,我们还必须为主机打造游戏产品,零售小组、供应链和生产系统。所以,这个过程的首个挑战与我们的对手索尼没有任何关系,当时我们都在想,‘天啊,我们真能做到吗?’在XBOX项目推进了15个月之后,我们仍然不确定能做好。”
索尼已经有了很好的开始,PS2也将在2000年初上架,得益于原版PS一代主机的成功,受到了大量玩家关注。由于没有内部硬件研发流程,微软寻求制造商的帮助来打造Xbox,但这给微软的首款主机带来了更大的限制。
Bach说,“你不可能在18个月内定制任何东西,所以Xbox使用的所有东西都只能是现成的,这就意味着在需要削减成本的时候,我们很难做出来。所以每卖出一台主机就要亏50-75美元,这还不算营销或者其他人力成本。”
Ed Fries
Fries表示,进入正在增长的游戏业的机会,正是微软当时需要的机遇。
“微软公司面临的一个问题是,我们看到的大多数机会相对于和之类的业务来说都不够看,我把XBOX看作一个机会,可以利用我们的PC平台、表现非常好的PC游戏,进入主机游戏领域,并拓展我们的游戏发行业务。”
“此外,自从80年代初的游戏业大衰退之后,20年的时间里,几乎都没有美国公司做游戏主机业务,日本获得了主机业务的控制权。他们也做了很优秀的内容,但美国游戏开发者、美国RPG,比如公司做的一些产品,与日式RPG有着很大的差别不是吗?它存在于PC平台,但主机领域的这类内容在哪里?”
“与日本公司和第三方游戏公司较量是一件巨大、疯狂的事情,当然也是令人畏惧的。”
当年的EMEA地区的广告经理、现在Azure 总监 Eagle说,打造一款新游戏主机也为零售商们解决了一个基本问题。任天堂当时被索尼打的没有还手之力,而似乎也不会改变这种状况;世嘉野心勃勃的也没有达到很多人预期的强势表现,PS当时的主导地位是不可否认的。
Eagle说,“我们觉得零售商特别希望主机市场有另一个强大的公司,这样他们就不必把自己绑在任何单个主机的战车之上,当时线下零售是唯一的销售渠道。”
Xbox成形
在1999年底一次采访时提到主机之后,比尔·盖茨在2000年的GDC开场演讲时正式透露了这款主机设备。这个举动给人留下了深刻印象,当时在世嘉担任营销部高级副总裁的Peter Moore就非常高兴,因为这不仅是又一家公司进入了主机领域,还是一个欧美公司。
Peter Moore接受采访时说,“但当时我是私下里这么想的,因为我当时正在做世嘉主机的营销,与Xbox是对手。我认为这对行业来说是一件好事,参与者越多,就会有更多的资金用来打造游戏,就会有更多的游戏工作室建立并拿到投资,为不同平台研发就有了更多机会。但我不会在公开场合说,因为我当时在世嘉工作。”
不过,Moore与微软的Xbox紧密合作并没有等太久。两家公司早就在 CE项目有过合作,这是一个可以在设备运行的微软操作系统版本,在2001年正式停掉最后一款主机之后,微软与世嘉合作的第二年就为Xbox带来了《疯狂出租车》、《Sega Slam》和NBA以及NFL游戏。
至于Moore,他曾晋升为世嘉北美总裁兼COO,随后在2003年1月份加入微软,担任零售与营销集团副总裁,帮助Xbox渡过前两代的成长期。
他说,“我到微软学到了一件事,那就是一家规模如此之大的公司的绝对意志力,那种信念、那种专注,以及确保索尼不能独霸客厅的渴望。”
Xbox创意原型
盖茨在2000年GDC大会上展示的是一个非常概念化的X box,就像PS3自食其果的手柄那样,非常适合吸引注意力,但最终发布的时候,重新设计为更传统的形状。即便那时候,与朴素圆滑的PS2以及时尚的任天堂相比,顶部有X浮雕、巨大黑色平板的原版Xbox看起来也是略显笨拙的。
Bach承认,“从设计层面来说,原版Xbox并不漂亮。当时我们设计了游戏机内的一切,只是要在外面放一些塑料作为遮挡。没有人在意外型,因为他们可以玩《光环》,在家看片的时候有人会在意家用投影仪的样子吗?答案是否定的,他们更关心的是呈现在屏幕上的内容。”
笑着说,“坦白来讲,这是因为我们一群人之前从未玩过主机游戏,我们来自一个巨大的PC软件公司,所以只设计自己认为很酷的东西,人们不会关注主机长什么样,我们会得到项目通过。”
他补充说,对于主机手柄则完全是两回事,他反对这种随性的设计。有趣的是,正是日本开发者的一份请愿书促成了Xbox手柄S的诞生,这是一款更小、更易于掌控的掌上设备,并且成为了Xbox后续几代的标准(但每一代都略有调整)。
正如Bach和所说的那样,推动主机成功的是游戏,Xbox在2001年11月发布之后迅速成功。发布之初有20款游戏,包括《死或生》、《》和《Tony Hawk’s》等知名IP游戏,一款独占《》游戏(当时还是以PS为中心的系列),以及微软收购的开发的科幻射击游戏《光环》。
考虑到微软缺乏主机领域的经验,Fries对于首批游戏的出现感到高兴,“我们自己都不知道发布之初会有哪些游戏,我们尝试了很多事情,有些无疾而终、有些非常成功。甚至在与一起工作之前,我们还与Lorne 合作。这是双赢的:把《》从PS平台抢了过来,并且把它放到新的Xbox平台是件好事。”
在内部展示主机之后,我们在准备发布的时候遇到了阻力。回忆称,当时他几乎被Don 踢出了EA办公室,比较讽刺的是,后来也加入了Xbox团队,最后,向比尔·盖茨办公室打电话,证明微软的主机计划是可以信赖的。
“这就是我们面临的无处不在的质疑,因为在1999年,微软做游戏主机的想法几乎是荒谬的。现在看起来很显然正确,但在当时,要说服人们接受这件事很难。”
当微软发布首款游戏主机的时候,面临最大的挑战或许就是可靠度,尤其是作为一个要和市场领导者PS竞争的设备而言。据Bach观察,该公司在商业领域很早就证明了自己的实力,但在游戏领域,却面临一些非常强大的对手。
他说,“索尼通过 一代赢得了声誉,任天堂有着长期的信誉,所以只是让人们知道有Xbox这个设备,承认我们做到了,这都不是我们能够确定实现的。而且在特定市场,比如日本,我们甚至从未做到。”
“《光环》与Xbox Live的组合,是我们打破障碍并获得信任的组合拳。”
Eagle
XBOX发布前的一部分可靠度得益于Eagle负责的营销领域,回顾早期的活动,他表示微软“不得不争取生存权”,“尽管当时微软在PC游戏领域有了《帝国时代》这样的成功产品,但却没有挑战其它主机厂商的实力,我们很显然需要争取生存权。”
他说,“的营销变得非常黑暗和迟钝,如果你能想起来,他们为PS2营销的时候邀请David Lynch执导的《欢迎来到第三空间》。我们希望自己的品牌与之相反,我们希望自己的品牌更热情、更喜庆,这就带来了我们的品牌策略:生命短暂、尽情娱乐。”
这则广告迅速爆红,尽管它只是个电子邮箱中的附件,那时候还没有和社交媒体,甚至在英国引发了很多的抱怨,以至于这个广告当时在英国被封禁,Eagle补充说,“当然,这只会增加它的恶名。”
Xbox在英国很受欢迎,因为该市场的消费者与美国用户一致,Eagle的团队发现这个设备也在北欧与荷兰市场获得了成功。然而,PC主导的德国市场以及倾向于PS的南欧市场很难打入。
Eagle接着说,“我们当时最大的挑战是定价,为了刺激销量增长,我们发布几周之后就不得不大幅降价,这在当时是非常艰难的决定。主机销量的确很好,我们很快在全球卖出了100万台,但商业模式却并不可行,因为每一台主机的销售都意味着亏损,我们从软件获得的收入远不足以收回成本,在那个时候,并没有很多游戏公司想为Xbox做游戏。”
虽然微软也坚持了下来,但这款主机的寿命很短,四年之后就被Xbox 360取代,其中很大一部分原因是每售出一台主机就会带来大量亏损。的设计是为了减少成本,因为高科技变的更便宜,而且多个芯片可以用更少的数量替换。
由于Xbox是基于PC架构打造,而且微软并不拥有盒子内部的所有东西,Xbox想要降低成本是不可能的,比如当时使用的是英特尔的x86芯片、英伟达的显卡。当然,这也是初代Xbox能够如此快速推出的原因,重头开发的代价会很昂贵,所以打造替代品就没那么高的成本。
Xbox效应
尽管Xbox初代只存在了4年的时间,尤其与继任者8年的周期相比、生命极为短暂,不过,它给游戏行业带来的影响是不容置疑的。如Bach所说的那样,《光环》和Xbox Live组合拳永远改变了主机游戏领域。
几乎所有的Xbox参与者都说了同一件事,甚至连说的话都一样:没有《光环》,Xbox活不下来。这也让团队松了一口气,如Fries所说的那样,微软自己都不知道Xbox能否成功。
他说,“《光环》总是被乌云笼罩,我们内心是PC游戏玩家,当时网络FPS游戏在PC平台是最热门的,但它们在主机平台却不畅销。我是说,虽然有《(黄金眼)》,但它无法与如今的双摇杆FPS游戏对比。所以这在之前是没有过的,营销部门做的第一件事就是对比,你无法找到一个《光环》这样的参照物,所以我们也不知道结果如何。”
虽然主机平台此前有单摇杆射击游戏,比如《黄金眼》、《荣誉勋章》、《Turok》,但《光环》的双摇杆操作设定给主机(射击游戏)定义了标准,并沿用至今。
Fries补充说,“这真正让PC游戏的创新与主机领域联系起来,我觉得从游戏创作者将角度来说这是最重要的事情之一。如果你看现在主机平台的大牌IP,比如《使命召唤》,其实就是PC风格的玩法。”
或许,Xbox给主机领域带来影响最大的,还是Xbox Live。这个撑起了多人游戏的订阅制在线服务就是J.和他团队的发明,曾从事主机系统软件的研发。尽管Xbox Live直到主机发布一年之后才正式推出,但Fries表示这是微软从一开始就看好的,因为联网的PC游戏已经非常流行。
这影响了主机功能的重大决策,微软直接选择了以太网接口,坚定地认为当时极低的宽带普及率将会在未来几年大幅提高。
将网络游戏带向主机,在之前就有过尝试,包括当时最近的失败案例世嘉,也包括任天堂在日本尝试的。Fries表示,“在对的时间出现的带有对的配置的机器,这才是创新。”
Xbox Live和在线游戏在主机的成功得到了Peter Moore的认可,他在的时候就极力推崇网络游戏,“我们只是没有达到必要的用户量,面对强大的敌人,世嘉没有足够的资金实力和时间。”
但微软有的是资金和实力,也有技术和后端基础设施来实现。Moore认为Xbox Live是这款主机“最重要的差异化”,尤其是对手索尼在进入网络服务方面比较迟缓。
他说,“我们相信Xbox Live,我们投入了大量的资金、人力、技术,可以从整个微软公司调人,这是索尼没有的优势。当时的索尼更多只是个硬件公司,一个在电视机、相机以及游戏领域非常优秀的硬件公司。我们那时候是一家软件公司,随着软件开始影响人们玩游戏的方式,并且希望玩在线游戏,这才是我们擅长的。”
微软对于Xbox Live十分自信,甚至为之收取费用,这是首个面向市场的娱乐订阅服务。尽管如今大多数的消费者都通过每月付费订阅的方式听音乐、看电视、电影和玩游戏,然而在2002年,这是极为罕见的商业模式。最终,在PS3中期,索尼也开始向 收费,任天堂如今也在推出了类似Xbox Live的服务。
Peter Moore
Moore说,“你得到的东西物有所值不是吗?我们觉得自己拥有一个超级服务,它确实如此。这让数亿玩家可以不假思索的去玩游戏,玩网游的用户有数亿之多,我们应该感谢微软打造这些基础设施的天才团队,也应该感谢更早在日本推出在线服务的世嘉,我经常觉得在网络游戏方面,世嘉把指挥棒交给了微软。”
Bach指出,Xbox Live是索尼“用了很长时间都无法与之竞争”的服务。
他说,“Xbox Live在一个完美的时间点带来了优秀的体验,当时宽带正在普及。所有人都忘了在Xbox发布的时候,宽带什么都不是,所有人都觉得它会失败,当我们宣布收费39美元之后,更多人认为它一定会失败。”
“结果发现,39美元对一个玩家来说没什么。这只是一款游戏的价格,所以,如果你可以通过这一次付费,就可以在所有游戏享受多人模式,就会变得非常有趣了。如今,在线服务成为了微软主机业务的灵魂与核心。”
Xbox带来的遗产在主机游戏行业随处可见。这是自带硬盘、让玩家下载demo、DLC甚至玩游戏时听音乐的首个游戏主机。而且,自此之后,硬盘驱动成为了几乎所有主机的标配。
不过,指出了更为广泛的影响。虽然原版让主机游戏成为了主流,首款Xbox实际上也起到了这样的作用。
“它在很大程度上让游戏更加普及,因为这是微软、是一家备受尊重的大型上市公司,是一家大的全球公司,不止是一个娱乐公司,而且他们决定全力进入游戏领域,这让所有玩家觉得游戏变得更合情合理了。”
Fries补充说,“它被视为成功,即使我们内部预计Xbox会带来很大的亏损,它开始亏损很大,后来陆续亏损。但是,我们从亏掉的这些钱得到了什么?我们让索尼在主机游戏领域的日子没那么好过,我们创造了新品牌,并且在新市场抢下了桥头堡,20年后,微软仍在这个领域,所以我觉得这些亏损是非常值得的。”
Moore认为Xbox的出现激活了主机领域的竞争,并且为玩家们带来了更高的价值。
“如果有一款单机游戏主导市场,我不会因为任何事抱怨任何人,但那时候定价就会失控,因为你没有核心竞争者。在主机游戏行业,有多个对手竞争、战斗、大量投入是非常好的,我们在2021年看到的游戏行业格局,实际上是在20年前初代Xbox和微软进入市场之后种下的种子长出的结果。”
“自从那天之后,微软为打造Xbox品牌、带有Xbox Live的Xbox平台投入了数百亿美元,整个行业都因此受益,包括索尼、任天堂在内。涨潮让所有船只高升,而微软在推动主机游戏领域涨潮这方面做出了重大贡献。”