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不是逃避现实,而是成为现实,这就是Metavesre的未来生活?

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-13 01:01

摘要:虽然第一周3亿国内票房不算高、但在后疫情时代,也算为数不多的国内院线的票房强心针,这个成绩已经是踩在暑期尾巴上的一匹黑马。...

选在上周五的“黄道吉日”上映后,游戏题材的喜剧片《失控玩家》国内上映第一周票房成功突破3亿,今日已达3.25亿元。

虽然第一周3亿国内票房不算高、但在后疫情时代,也算为数不多的国内院线的票房强心针,这个成绩已经是踩在暑期尾巴上的一匹黑马。

既然是一部游戏题材电影,玩家的贡献自然不容小觑。这一周,观察到,《失控玩家》已从游戏圈刷屏到了非游戏圈。

在看来,比起“融梗”或者“爷青回”,《失控玩家》最大的意义其实在于它是一部极佳的科普电影。它以娱乐的方式,让很多不玩游戏的人,不知不觉中了解、接受了游戏的设定,为未来的普及,提前打好了预防针。

许多年以后,谈及的历史时,这部电影或许会成为“必考”的知识点。

“玩游戏,但不被游戏玩”

从“失控玩家”的名称不难看出影片定位,这是一部瞄准玩家情怀的电影,上一部这么干也火了的叫《头号玩家》。

《失控玩家》英文原名“Free Guy”,意即“自由的人”,是因死侍一角成名的演员“小贱贱”瑞安·雷诺兹所主演的一部喜剧电影。

电影的剧情很简单,一款游戏中的NPC突然间拥有了自我意识,并拾得了玩家装备,于是开始不按常理出牌,由NPC逆袭成主角,并因此反差产生一系列笑果的故事。和《头号玩家》相同,《失控玩家》将游戏公司设置成了反派,同样以“跳出虚拟”作为整部电影升华的主题。

暂且不讨论《失控玩家》有没有“扛着红旗反红旗”的吃里扒外行为,它借游戏这个流行的命题为皮,探讨的是关于个人的自我认知,和突破外界刻板印象和条框束缚的话题。

翻译成玩家熟悉的话来说,《失控玩家》并不是在单纯致敬游戏,而是在思索和尝试为“玩游戏,而不是被游戏玩”的业界难题给出一个答案。

知乎网友、电影硕士认为,《失控玩家》好就好在没有一面倒的“讨好玩家”,而是对于“游戏迷”的深层次认可:“能够表达自我情感,追求自由意识,不在规则里浑浑噩噩,便是值得尊重的,与是否获得主流规定之价值观下的物质成功,毫无关系。”

这也使得《失控玩家》的高度,从单纯的蹭游戏情怀电影,上升到了“玩家亦凡人”的等级。好比面对残障人士,尊重,其实是比同情、怜悯和帮助更高级的肯定。

不是消费情怀,而是打破游戏的刻板印象

在普通人眼里,热爱虚拟的游戏的玩家无疑是异类。游戏的自由释放了他们恣意欢乐的天性,但同时也给了他们一层铁打的标签,成为外界中冷血、无恶不作的潜在罪犯。

但假设游戏中的NPC拥有了自主意识,变得有血有肉有感情,玩家反而集体站在了NPC这边。当游戏赋予玩家绝对的自由时,本身就是在利用人性的弱点,如同NPC可以挣脱规则的钳制一样,玩家也可以选择不被游戏的规则所束缚,打破外界的刻板印象。

《失控玩家》打破了公众对玩家的刻板印象,这和又有什么关系?太有关系了。

自《头号玩家》以来,大量玩家被吸引走进了影院,但电影受众的基本盘是普罗大众,有声有画、无需互动的特性,允许上到七老八十、下到学龄儿童,都能享受电影的乐趣。

《失控玩家》的走红不仅是打破公众对玩家的刻板印象,同样打破的还有对游戏的刻板印象。

电影开头,其实展示了大众眼中对玩家和游戏典型认知——这是一个存在虚拟和当代的《西部世界》,虚拟空间没有能够威胁现实的道德和法律制裁。于是玩家在规则的引导下肆意妄为,不把NPC当人,抢银行、杀NPC等坏事干尽,坐实“玩游戏会让人变得暴力”的谣言。

但在玩家发现NPC也和真人一样存在情感后,这种被刻意激发的恶行通通消失了,人们开始为NPC声援鼓劲,代表规则的游戏公司此时成了最大的反派。是的,玩家、游戏并没有错,错的是只会利用人性弱点的烂机制、烂内容。

游戏中NPC觉醒的过程,其实也是非游戏玩家接触游戏的过程,电影形象地展现了游戏玩家上天入地无所不能的乐趣,让大众感同身受了解游戏的魅力,并为之产生兴趣。

观众以NPC主角为主视角,同时由于NPC存在于虚拟世界,不似玩家超脱于虚拟之外,因此电影中的游戏远比我们目前认知到的游戏要来得沉浸地多。

电影真正形象地告诉了大众,所谓的究竟是什么样子?它可以让人们在其中无所不能,满足自己在现实中难以满足的愿望、获得现实中难以获得的体验,但最重要的是,它可以帮助人们理解自己,不是代替现实,而是让现实更美好。

电影背书,让生活更美好

开发了AR游戏《Pokémon Go》的公司CEO John Hanke也认为:“技术最重要的作用,应该是让人类的核心体验更好,而不是取代它们。”

我们或许可以从三部代表的过去、现在和未来的电影——《黑客帝国》《头号玩家》《失控玩家》,去发现不同时代所表现的不同形态。

《黑客帝国》是最早将现有的带给普罗大众的电影。和一般电影不同,《黑客帝国》讨论的主题涉及“缸中之脑”的哲学范畴,因此其中人们进入虚拟世界的方式也非常肉疼,脑后插管。

插管的形式强调永久性和对人类的异化,最为人们所抵触。到了《头号玩家》的世界观中,玩家进入虚拟世界已经开始向现实对齐,即戴上相应的头盔、眼镜设备即可,只不过电影中的设备技术要领先地多。

而在《失控玩家》当中,电影借NPC的差异化视角,让人们拥有了直接生活在虚拟空间中的代入感,这也正是当前诸多想要实现的目标。如果你想,可以是你现实的一部分,而非你逃避现实的一种方式,最终,它可以让你的生活更美好。

从三部电影的变化可以发现,电影对于游戏和的认可度在不断增加。同时作为一种先于游戏接触到大众的媒介,电影在帮助人们正视乃至憧憬。这对于大举投入的游戏、科技企业无疑是一个好兆头。

市场已经准备好了,接下来就交给科技进步去表演。

  • 原标题:不是逃避现实,而是成为现实,这就是Metavesre的未来生活?

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