昨日,由游戏科学开发的次世代3A游戏《黑神话:悟空》发布了一条13分钟的演示视频,再度引发了全网刷屏效应。
《黑神话:悟空》作为一款国产游戏,能引发如此多的关注,除了它本身是国产游戏之外,更重要的是证明了中国游戏人也具有世界一流的游戏开发的技术能力,同时游戏也能承载中国文化、赢得全球玩家的好评。
对于国产游戏传播中国文化这个话题,前段时间,曾编译过美媒CNBC的一篇报道。
报道中提到,一些欧美专家认为,中国正在用游戏输出自身文化,并通过多种方式将价值观传播至全世界。从讲话人的身份来看,其中不乏一些欧美游戏圈、创投圈的精英。而他们之所以会如此担忧,皆因近年来中国游戏公司不断在海外市场取得成功。
尤其是腾讯,自过去两年扩大“不干预”的并购战略后,腾讯几乎涉足了欧美每个细分品类的头部游戏/公司,进一步加剧了西方媒体对于“中国试图通过游戏渗透西方世界”的担忧。这种担忧背后,其实正凸显出中国游戏的强大。
无论是国内还是海外市场,中国游戏的影响力快速扩大已经是个不争的事实,这一点从各大第三方机构的市场数据可以看出。但在强大之余,中国游戏严重“偏科”的现象也日益显现,具体表现在大部分与中国有关的游戏更偏好采用古代中国题材(包含架空与非架空)。
这不禁让人感到疑惑:都已经2021年了,在不断强调文化自信、文化输出的现在,日渐强大的中国游戏,为何只停留在“古代中国”,而没有“现代化中国”的身影?
中国游戏偏科严重,现代题材凤毛麟角
过去一年,中国手游在海外市场的佳绩不胜枚举。
据 tower的数据统计,2020 年共 37 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元,在最西方的美国市场,今年二季度有24款中国游戏跻身美国畅销,但在这些出海的国产游戏中,大多数产品更偏向丧尸、欧洲中世纪、魔幻题材,或者是更加普适的日式二次元等等。即便是讲述中国文化的产品,也仅仅局限于古代的宫廷、文化,鲜少有描述现代中国的产品。
在国内,古代题材也成为了大多数头部游戏的选择。以畅销榜TOP 15为例,不难发现,其中与中国古代题材相关的游戏产品多达10款,占比超过60%。而更加现代写实的枪战类游戏,则是采取了架空的世界观。
在端游,“古风”现象则更加普遍。回顾过去几年在全球畅销的国产端游,比如已经达成百万套销量的《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》,纷纷扎根仙侠。动作游戏方面,《古剑奇谭三》至今仍被称作是国产3A的颠峰。
十年前是古风,十年后仍是古风,往好了说是“中国传统文化觉醒”,但面对这种一边倒的状况,不只让中国玩家有一种时间线混乱的错觉,更是继续加深了海外玩家对中国的刻板印象。
从某种意义上来看,武侠、仙侠是中国封建时代发展至今独有的题材,游戏制作者借此进行创作本无可厚非。但大部分游戏都陷入了古风创作的内卷中,难免让人心生疑虑。
实际上,国内游戏厂商并非没有尝试过制作近现代题材的国产游戏,比如西山居就在1999年制作了一款根植于朝鲜战争的回合制端游《决战朝鲜》。另外,北京欢乐亿派(祖龙工作室前身)也曾根据抗战历史上规模最大的会战——淞沪会战,研发了一款单机FPS游戏《血战上海滩》,两款作品在当时都获得了极大的反响。
既然如此,那为何发展得越来越好的中国游戏,并不像国内影视产业能不断涌现现代题材作品,游戏圈却对近现代中国愈发疏远了呢?
虚构架空,现实环境下的自然选择
2021年春晚,河南卫视的迎春节目《唐宫夜宴》火“出圈”了。这档以唐代仕女为创作根基所精心编排的舞蹈节目,曾数次登上微博平台热搜榜前列。
其实从《唐宫夜宴》的火爆不难看出,现在的国人,尤其是年轻人对于古代传统文化的接受度越来越高。年轻人不再视传统文化为过气的象征,反而频繁穿戴改良汉服出行。顺应着这股国风复兴潮流,各行各业都推出了国风、国潮主题产品,而游戏作为最能与年轻人产生话题和共鸣的“第九艺术”,自然也不可能缺席。
除了年轻人的审美喜好改变外,开发商对现实题材的过度避免,也是造成古风游戏盛行的重要原因。但需要指出的是,开发商选择回避,也是基于现实情况去考虑的。
一方面,相比起电影、文学,游戏因其表现形式更为丰富而对青少年具备较强的引导作用。考虑到国产游戏常年被公众质疑,如果再叠加青少年接触到有争议、甚至错误的内容,会进一步加重公众对游戏业的负面看法。因此,对于那些涉及到现实题材的游戏,主管部门在版号审核过程中会有更高的要求。
考虑到版号审批不通过的风险,国内游戏开发商自然更倾向于以架空世界或古代题材为创作源头,即便是真要制作现代题材的游戏,也大多进行虚构,比如常见的H市、Z市等。
此外,开发商不愿意取材现实,还有一个原因是这一做法有可能会造成巨大的争议。此前,就有人气游戏取材古代历史人物,因将男性历史人物制作为女性游戏角色,而遭到官媒点名。《江南百景图》最近也因不严谨的创作而陷入了争议的漩涡。取材古代历史都会遭遇问题,那么取材近现代的历史和人物、所面对的挑战就更大了。
若以现实背景进行现代或未来的创作,比如玩家在一个以上海为背景的RPG游戏中看到城市破坏、犯罪行为等现象,免不了会让公众和媒体对开发商的创作目的产生过度的揣测。
蓝海就在那儿,何必偏偏局限于古风?
游戏产品一味的呈现古代中国,缺失现实中国,这显然已成为新的问题。
且不说部分西方人对中国的刻板印象,就单从整体居住环境来看,不少西方人仍沉浸于对中国的旧印象之中,即便中国已经成为了世界第二大经济体,在西方媒体的刻意歪曲洗脑下,很多西方民众观念并没有发生太大转变。
如何剔除这些刻板偏见,发出真实中国的声音至关重要,文化、传媒行业显然是最重要的参与者,但年轻人喜爱的游戏则成为了解决问题的最巧妙方法之一。
客观而言,中国的电影、文学在全世界,尤其是西方市场仍处相对弱势阶段,但在游戏领域,中国游戏人却有着与欧美公司叫板的实力,尤其是在手游,中国开发者已积累了足够的技术和资本能力。
中国开发者完全可以探索一些此前鲜少涉及的品类,比如体育、赛车、城市建造、商业模拟经营、都市爱情、生活养成、红色题材等等。这些题材都相对较为温和、正面,能很好地对外展现现代中国人的生活习惯、精神面貌,以及整个中国城市的现代环境,而这类游戏产品则可以明显减少踩雷的几率。
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同时,鉴于市场中以上类型产品较少,具备一定的蓝海特征,像《中国式家长》就是一个很好的成功案例。当然,这不仅需要发商主动去做,更是要主管部门在一定程度上给予支持,比如政策主动引导,提供一些内容创作上的帮助。
从优点方面考虑,在强调文化自信的当下,更具现代气息的游戏一方面能让国内玩家对如今的中国产生认同;另一方面也让海外的玩家多一种途径去了解中国,特别是在中国国力不断壮大后,“精中”的外国人也不在少数,在Sino Forum等论坛里,有不少国际友人堪称国外红裤衩,这些都是国外市场的潜在用户。
至于游戏成功与否,认为这更多是一个内容成本、比例的问题:是全部根植中国现代文化,力图开拓国内市场;还是兼容并包,像《原神》一样在纳入多元文化的同时悄无声息地宣传中国文化,皆取决于开发者。
从市场表现来看,这个机会不一定全属于大公司,小公司也能分一块蛋糕,甚至在某些品类上,小公司比起大公司要更有优势。
8月4日,钧正平工作室发布微博,指明“应鼓励军事类游戏健康发展”。同时,工作室也表示,只有越来越多积极健康的网络文化产品,才能更好地造福国家和人民。
其它游戏算不算网络文化产品?当然算。那既然国家都支持优秀游戏创作,市场机会也摆在眼前,为何不挽起袖子干呢?