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DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-09-17 01:00

摘要:去年7月,两位颇有“勇气”的游戏厂商创梦天地与腾讯极光计划一拍即合推出一款RTS游戏《全球行动》。没有革新赛道的野心,《全球行动》的初心很简单,...

去年7月,两位颇有“勇气”的游戏厂商创梦天地与腾讯极光计划一拍即合推出一款RTS游戏《全球行动》。

没有革新赛道的野心,《全球行动》的初心很简单,不卖数值公平竞技,带给玩家原汁原味的RTS体验,也正是这样回归玩法、竞技本身的理念,游戏收获了一致好评并得到了大量的拥趸。

前不久,这款游戏迎来了1岁生日。诚然,如今的RTS手游仍是一个小众赛道,但《全球行动》却用满满的诚意持续优化并推陈出新,与玩家间结下了深厚的羁绊。

DAU每月稳步增长、线上社区活跃玩家达数万、线下赛事参赛队伍由三四百支发展到1300余支……《全球行动》身体力行的展现出了精品游戏应该有的样子。

值此1周年之际,和《全球行动》制作人王长江( Wang)与腾讯游戏极光计划发行制作人刘寒(Tom)聊了聊这款游戏这一年来所作出的努力与收获。

RTS手游不可替代,注重还原核心体验

王长江

:90年代末、21世纪初RTS游戏可谓盛极一时,但这一品类又很快萧条下去,你认为这其中的主要原因是什么?又是什么动因让你们想要在手机上复现RTS荣光呢?

王长江:RTS在当年其实是一个大而全的品类,主要以对抗为主,但同时也会从mod里衍生出像MOBA、塔防等其他品类。但是我们发现,MOBA、塔防和RTS并不具有彼此替代性。RTS的核心体验在于对经济运营的把控和对战场局势的判断,这与MOBA的反复对抗操作或塔防在固定地图里布局谋篇的体验都是不一样的,所以我们认定RTS一定是存在一批用户的,只是它的门槛高一些。

因此在产品逻辑上,我们首先从最根本的体验上去寻找用户,让这些人成为我们的种子用户,再慢慢的用PC时代的方式去往下沉降,做更多的其他玩法去承接没有那么硬核的用户,最终形成RTS为核心导向的生态。

:在手机端移植RTS游戏,操作方式的改变无疑是最大的挑战之一,《全球行动》是如何把端游复杂的点选操作在手机上进行呈现的呢?

王长江:从核心目标来讲,我们肯定还是要还原RTS的最核心体验,寻找到体验本身的最小单元,明确哪些是可以被省略的,哪些是不可以的。此外,我们在UE上做了很多改善。一方面在隐藏的同时做了很多背后的智能算法,让你在需要的时候UI随时会出现;另一方面我们在该深的地方做得足够深,单个士兵或坦克都可以被选取用于微操,这也使得《全球行动》赛事的竞技观赏性远超拖卡牌的固定玩法。

:您刚才提到了比赛,而提到比赛就要强调竞技性和公平。公平竞技最难的点就在于平衡性的维持,在这方面《全球行动》采取了哪些举措?

王长江:首先我们绝对不卖数值,尤其皮肤也是不带数值的。RTS是大平台作战,同样是坦克,你比我多10点攻击力,大家都有20辆坦克,根据兰彻斯特方程计算的结果很可能就是你20辆全部存活,我20辆全灭,所以在数值上必须确保绝对公平。与此同时我们也会做很多不同的非最优解的兵种方案,确保兵种的各种属性空间级足够大,用户必须有取舍。

:RTS游戏想要保持内容的持续更新、维持玩家的游戏热情是很困难的,在版本迭代和更新方面《全球行动》进行过哪些努力和尝试呢?

王长江:RTS的策略玩法,是一个多兵种特性和多地图战术类型之下的乘积关系。我们每个月、每双周都有一次兵种改造单位的更新。我们一个阵营大概有15个兵种,每个兵种我们会有多个改造单位,每次更新我们都会推出新变种,保持我们的更新节奏,让玩家每次更新后的战场经济节奏和对抗关系发生变化。

:刚才说的是玩家层面的不同,那在电竞层面目前《全球行动》全国大赛也相继开展,与MOBA类的电竞比赛相比《全球行动》在RTS类的电竞赛事上有哪些不同?

王长江:MOBA本身是偏单人的操作和一些团队的互相的配合。RTS它更复杂一些,考验你对于整个战区的资源调配的理解。RTS的移动速度和战场节奏相比MOBA要缓慢一些。相比MOBA的微操作还有团战的刺激感,RTS多了一些流程中间的趣味,或者说战略性的趣味,因为战略的复杂性,增加了对战不确定性和空间,这就是他们观赏性之间的差异。

版本迭代推动游戏创新,加快建设RTS生态

:今年1月27日上线的大版本中新阵营晋升者正式亮相,在宣发时有提到这个阵营的准备长达半年之久,这半年中团队做了哪些工作?推出一个全新的阵营有哪些难点需要突破?

王长江:此前的红蓝两个阵营都是地球上的势力,我们就想引入一个新的用科技去威慑红蓝阵营的新势力。所以我们首先会确定新阵营的世界观以及它与原来两个阵营的竞争关系逻辑。然后我们要确认15个兵种以及十多种建筑分别都符合我们的世界观架构。光是运输机机制我们就花了四五个人做了两三个月,因为这是此前底层代码里不存在的机制,需要动到我们很多底子。而美术流程的完成已经是立项三四个月后的事情了,最后还要进行反复的平衡性测试。

:本次周年庆的新版本上线了玩法大厅和战略系统两个新板块,能否简单介绍一下它们的亮点?除此之外还有哪些值得重点关注的新玩法、新元素呢?

王长江:玩法大厅其实就是我前面所说希望能为非核心玩家提供游戏体验的一个系统。我们希望把RTS生态做得更丰富一些,让不同的玩家在《全球行动》里都能够获得符合自身能力的游戏体验。

战略系统则是为了进一步增强游戏的深度,我们在游戏外根据不同玩家的游戏风格又做了一层克制关系。除此之外,我们也做了很多全新的改装单位、新的战术机制、新的地图,让玩家在不同的地图里面去体验不一样的策略。

:许多经典的RTS游戏都因为AI不够智能而受到玩家的诟病,很高兴看到《全球行动》在深度学习方面展开了积极的技术研发工作,能否介绍一下目前这项工作的进展以及未来的一些规划?

王长江:当前版本内的AI其实都是行为树结构的,也就是AI所有的决策都是策划在编辑器里配置出来的,因而行为方式较为固定。现在我们在跟一些国内非常顶尖的人工智能厂商一起合作去做更智能的AI,把它做成bot放在游戏里。目前已经研发半年了,我们预计在今年年底或明年上半年能够有测试版进入游戏。我们也会继续迭代匹配生态,提升玩家的游戏体验。

:回顾这一周年的发展历程,《全球行动》全国大赛也陆续落地各大城市,你如何评价《全球行动》所取得的成绩?未来,我们对《全球行动》又能有哪些期待和想象呢?

王长江:真的是全面超出我们所有预期。更多的用户会喜欢我们游戏,更多用户会来参与我们的玩法,更多用户跟我们一起共建RTS生态,我们觉得十分欣慰。

未来一年我们也会继续遵循现在的道路往前走,让玩家有更多非最优解的策略选择,同时扩大我们的赛事版图,进而用这款产品建立一个更大的RTS生态圈,希望更多研发商、发行商与我们一起做各种不同品类的RTS,把这个品类做得更大,让RTS市场更加繁荣。

创新驱动长线运营,精准触达年轻群体

刘寒

:极光计划一直都在致力于挖掘优秀的游戏产品,如何理解“优秀”?又是什么原因让极光计划选择了RTS这个品类以及《全球行动》这款产品呢?

刘寒:极光计划一直都在强调“创新”,对于我们来说只要具有创新性或者长板突出的产品,都是优秀的。

RTS是端游时代经典的玩法,将经典玩法很好的还原在移动端,这对极光来说本身就是一种创新。但是在移动端时代,基于用户习惯、设备限制、玩法上手难度等原因,一直没有一款优秀的产品。直到《全球行动》的出现,它较好的还原了RTS玩法核心的策略深度、战术运营、每个单位可操作等特性,让我们眼前一亮。

:RTS这个品类对于手游市场来说可谓是“新品”了,在宣发上可能并没有太多成功的经验可以借鉴,极光计划在摸着石头过河的过程中进行了哪些针对性的尝试?你认为RTS手游的宣发与其他热门品类有何不同?

刘寒:团队对于这款产品进行了接近一年的发行思考和针对性尝试。RTS曾经用户规模极大,以80后、90后为主,但这批用户现在在哪,他们能否接受移动端这样的体验?95后、00后被其它玩法教育后,能否接受RTS相对复杂硬核的玩法?用户的分层判断和触达是我们思考的核心。

我们主要在用户的触动和触达方面做了深耕。首先是对用户的洞察,根据用户体验的差异来进行分层,并且为每个层次玩家的升级和降级都提供通路。触动主要在于理解每个分层用户需求差异点,现在可能不是说找准痛点就可以的了,还要找到痒点、爽点,才能作出匹配的内容,让目标用户第一眼就能get到游戏的核心玩法和差异点;触达方面,腾讯的优势是用户量足够大,但在RTS品类上,不太可能像热门品类那样深耕,只能大胆假设,小心求证。

刘寒:全国大赛分为高校赛和城市赛。像武汉站就是高校赛,我们将《全球行动》带进了武汉理工大学,下一站成都(暂定)也会是高校赛。城市赛则以今年的西安站、上海站为代表,都以融合城市文化与电竞场景为主,突出地域特色。

刘寒:我认为核心原因是我们在测试期就开始对核心玩家和目标用户进行内容偏好的摸排,发现对于红警的认知,不仅是年龄大的老一代玩家,很多00后也在父辈的的带领下玩过且喜欢《红警》这类游戏,有一个播放量很高的红警鬼畜视频,弹幕里很多类似“我爸带我玩过的游戏”的留言。

另外,RTS毕竟是需要动手动脑的竞技类游戏,符合年轻人的需求,他们在时间分配和精力上更充裕,更愿意钻研练习。同时RTS游戏能带给玩家不同于MOBA、FPS这些只能操控一个角色去竞技的快感。至于为什么能吸引这么多Z世代玩家,一个是腾讯自身的发行优势,另一个是《全球行动》发行和推广过程中的扩圈尝试。

:说到扩圈,聘请代言人已经成为当下许多游戏宣发过程中的“必修课”,但不同于大多数游戏邀请流量明星的策略,《全球行动》的宣发过程中Sky李晓峰始终是与游戏紧密相连的名字,这其中又有怎样的考量?

刘寒:聘请明星代言,最终还是要落回到产品数据。可能我们邀请了头部流量明星进行宣传,但这部分流量能否转换成游戏用户其实很难讲,同时RTS的用户大多数都是比较纯粹的热衷于策略、运营、操作的游戏玩家,我们并不认为流量明星更具明显的吸引力。Sky身上的众多标签,也是《全球行动》希望能向用户传达的:这就是一款正统即时战略手游,一个纯正的RTS。

很多竞技类游戏都会请Sky代言,但我们希望能达到的效果不仅仅是利用Sky的影响力为游戏背书,而是通过与Sky的交流和沟通,反哺游戏设计,明确什么样的游戏体验才是RTS玩家和竞技选手所需要的。当我们可以承接这些需求之后,通过Sky的理解,将我们的核心卖点和差异点用玩家能听得懂的语言讲述出来,这就达到我们最终想要的一个结果。在传播上,我们抓住了“电竞圈唯一峰哥之争”的话题,引发围观群众兴趣,为触达贡献了效率。

赛事发展助力市场拓宽,深厚积淀确保未来优势

:今年以来《全球行动》在打造RTS移动电竞生态方面已经有了许多具体实践,尤其是全国城市线下赛,能否介绍一下目前这项赛事的发展状况?对于这项赛事未来又有怎样的规划?

刘寒:全国大赛分为高校赛和城市赛。像武汉站就是高校赛,我们将《全球行动》带进了武汉理工大学,下一站成都(暂定)也会是高校赛。城市赛则以今年的西安站、上海站为代表,都以融合城市文化与电竞场景为主,突出地域特色。

最近的上海站报名人数比西安站增加了192.6%(西安站400余队,上海站1300余队),品牌合作商的拓展也越来越宽,从赛事指定用机的支持(黑鲨手机)到赛事用水的赞助(益力),已经逐步呈现出完整的赛事商业化雏形。

赛事表现甚至对产品数据也产生了帮助,每逢赛事周期,游戏的活跃率都在持续上涨。对于玩家来讲RTS是一款需要竞技氛围的游戏,这也是我们一直坚持电竞赛道的原因。未来我们也规划有成都站(高校赛)、北京站(城市赛)和深圳站(总决赛)的比赛。

:我们注意到本次周年庆版本非常注重与玩家的互动,除了线下赛事之外还有玩家共庆、首席指挥官现场祝福等环节,在这背后《全球行动》在聚集核心玩家方面有着怎样的策略?

刘寒:我们认为,周年庆就应该是能与大多数玩家共同参与、满足愿望、超出预期的庆祝活动。在面对核心玩家时,我们希望能让他们在游戏内外尽可能多的场景中,感受到周年庆的氛围,比如游戏中除了常规的周年庆福利活动外,我们还在游戏排行榜上做了彩蛋,玩家可以看到第一名是Sky,点击头像还能看到他为玩家送祝福的内容;而游戏外正如周年庆现场,我们做了非常多的互动部分。此外,在各玩家社群,官方团队也在不断与玩家沟通,玩家喜欢的小秋莎、极光菌也在周年庆阶段格外活跃。

:作为RTS手游的先锋,《全球行动》其实也肩负着培育RTS手游用户规模的重任,回顾这一年的市场表现,你是否满意《全球行动》在这方面取得的成绩?在开拓RTS市场方面,《全球行动》还会给市场带来怎样的惊喜?

刘寒:在开拓市场方面,首发期我们确实打响了冲锋的第一枪,目前游戏内有非常稳定的一批活跃用户,证明我们在第一阶段专注核心用户体验的部分做的还是不错的。

接下来我们会将重点放在拓盘上,用更多丰富的内容吸引次核和泛用户的关注。例如周年庆版本我们制作了玩法大厅,后续将源源不断的把一些轻量的、竞技压力没那么大的玩法放到这里。mod玩法是RTS最特色的东西,一些玩法品类例如MOBA、塔防等都是通过RTS的mod制作出来,逐步为玩家喜爱才慢慢独立出来成为一个单独的品类,我们也希望mod能为全球行动带来更多想象的空间。

有的时候,游戏市场很复杂,需要做市场调研需要大规模的买量,但有的时候,游戏市场也可以很简单,你给玩家好作品,玩家自然也会回馈于你。

刘寒:对于《全球行动》我们还是非常有信心的,这种信心来源于多个方面。首先,RTS产品开发难度很大,尤其是平衡性这块,不是简单的数值平衡就能满足的,除了兵种克制之外,还需要考虑玩家水平、实际操作、单局内每个阶段资源运营情况等多方面因素对平衡性的影响,这需要深厚的开发经验,而《全球行动》在上线前,有十多年的经验积累和平衡性打磨,这是很难短时间能补足的能力。

第二我们在筹备和发行期,对玩家需求的理解逐步清晰,现在已经拥有较为完善的玩家模型,为我们后续的版本内容计划提供了有力的支撑。

此外,《全球行动》的操作部分设计得十分精妙,在键鼠操作往移动端操作的迁移适配上,一方面降低了操作门槛,一方面又保留了操作的深度,这为《全球行动》建立了技术壁垒,就像LOL的选手比较难转型去打其它端游moba的比赛一样,当玩家适应了一种操作手感,再想换游戏是比较难的。

结语

有的时候,游戏市场很复杂,需要做市场调研需要大规模的买量,但有的时候,游戏市场也可以很简单,你给玩家好作品,玩家自然也会回馈于你。

很显然,《全球行动》依靠着过硬的品质与出色的运营做到了化繁为简。对于已经1周岁的《全球行动》而言,过去一年的辉煌成绩中最重要的还是RTS玩家规模的培育,一枝独放不是春,唯有百花齐放,才能让RTS市场持续健康发展,而一个更广阔的RTS市场也能让《全球行动》在未来给玩家带来更多惊喜。

  • 原标题:DAU逐步递增,参赛队伍翻倍,这款RTS手游凭何独步市场?

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