《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。
在正在举行的2021 GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’ ’: an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。
外媒记录了演讲的内容,以下是的全文翻译:
“美景”是一种普世价值
蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的游戏作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定、给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。
另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。
在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。
关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。
全公司齐心创作《原神》角色
蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。
在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏2.0版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。
蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。
原神在角色策略上采用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。
在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。
那么,《原神》是如何塑造角色的呢?
米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。
当进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)
《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术( Arts)”主题演讲的原因。
米哈游采用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。
经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)
其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。
岩石
游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”
团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。
此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于场景信息的阴影颜色等)
打造富有整体感的场景图像
如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。
《原神》采用了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。
另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。
如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成模型与贴图,需要面对非常多的问题。
如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。
开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像资源有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。
提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。
后:场景概念图 前:实际实装的场景
尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。
草原
草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术师们能够自行调整这些参数。
结语
山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。
树木
为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。
云
《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。
要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。
结语
一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。
《原神》今后将如何发展,绝对值得关注。