如今,有谁再说二次元游戏是小众,我第一个不服。
根据《2020年中国游戏产业报告》给出的数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
其中,收入排名前100的移动游戏产品中,“卡通动漫风格”在数量上占据了65%的比例,并带来了47.18%的收入,二次元及其相关游戏产品的发展潜力显然已经不能小觑。
在过去,二次元品类向来不被传统大厂所笃爱,这与早期二级资本市场对于二次元品类的较低期望息息相关。但随着过去两年二次元爆款游戏频频出现,这个专注于用户情感体验的品类,也成为了不少大厂所关注的对象。
在后疫情时代,一直与传统大厂无缘的二次元游戏继续彰显着自己的价值,为偏爱它的新兴公司实现了跳跃式的发展。
二次元威力尽显,非上市企业流水激增
7月31日,音数协游戏工委和伽马数据联合发布了《2021年中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》(以下简称:报告)。
《报告》显示,2021年上半年,非上市企业游戏市场份额升至23.8%,而在近一年进入过iOS畅销榜的移动游戏中,研发商为非上市企业的产品数量占优,达到54.3%。
从近三年流水移动游戏流水增长率变化情况来看,非上市游戏企业的移动游戏流水增长率变化明显,尤其是从2020年以来,非上市游戏企业的头部产品流水得到了极大的增长,2020年增长率高达83.1%。
《报告》指出,非上市游戏企业流水激增,一方面是早期非上市游戏企业的移动产品流水基数较低,增长空间较大。另一方面则主要得益于非上市游戏企业多款游戏新品如《明日方舟》、《原神》、《万国觉醒》在市场中的强势表现。并且由于部分游戏新品上线时间不足两年,仍处于产品发展早期阶段,未来将继续刺激非上市游戏企业头部移动游戏产品收入的增长。
不难看出,为非上市企业贡献了流水的头部游戏中,除了《万国觉醒》外,《原神》、《明日方舟》均为二次元游戏,且都在全球市场获得了强烈的反响。尤其是《原神》,据 tower的数据显示,游戏在去年9月末上线后,首月在移动端的流水便高达2.5亿美元,同期收入位列全球第一。
在另一份 tower发布的数据中,《原神》凭借着在2021年上半年海外移动端市场收入超过6亿美元,位列出海手游收入榜第二名。与此同时,像是有爱互娱的《放置少女》、鹰角《明日方舟》等二次元游戏也均在榜单中。
在考虑到整体上传统大厂对二次元还不够了解,以及排除了榜单中上市企业的产品后,可以清晰地看到,二次元游戏已经成为了非上市游戏企业避开传统赛道竞争,突围全球市场的重要利器。
大厂纷纷抢占赛道,Z世代对二次元接受度偏高
在游戏领域,二次元受到关注已经不是一天两天的事了。
作为近年来备受关注的细分方向,二次元游戏市场正在呈现更蓬勃的增长态势。与此同时,向来与二次元无缘的国内大厂们也纷纷加紧前瞻战略布局。
比如在今年的4月中旬,完美世界就一口气公布了近30款新品及IP合作内容,产品细分赛道得到进一步丰富,涵盖了二次元、卡牌、JRPG、叙事解谜等多种新品类,力度之大显然让外界吓了一跳。
其中,原创的二次元科幻IP手游《幻塔》无疑是最受关注的一款。作为完美世界旗下游戏独立工作室自主研发的作品,被当作《原神》竞品的《幻塔》一经公布就受到了二次元玩家的极大关注,并在此后的三次测试中凭借不断完善的品质逐渐收获了大量玩家好评。
实际上,不仅仅是完美世界,目前许多传统大厂都开始结合自身的优势,加速在二次元游戏领域布局,以便补充自身二次元游戏的缺失。
最明显的是错过了《原神》的腾讯。作为一言不合就开投的游戏界龙头,腾讯近年来在投资上向二次元游戏厂商提供了不小的倾斜。据不完全统计,腾讯在今年年初至少投资了超过20家与二次元相关的公司,投资数量占比超40%,并且还不断在研发方面加码。
据 tower数据显示,腾讯旗下首款自研的二次元战旗手游《白夜极光》自6月中旬登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场后,半个月便斩获了1700万美元流水,约合人民币1亿元。这一成绩也打破了腾讯不懂二次元的魔咒。
此外,网易早年依靠《阴阳师》及其衍生品,也早早打开了二次元游戏市场,并孕育了一批原创二次元IP;而哔哩哔哩(B站)则用独特的代理运营及平台内容优势,不断谋求在二次元游戏领域占得优势。
2020年,《原神》以6个月达到10亿美元流水打破了记录,于世界范围内“出圈”成功。《原神》出圈背后,让所有的同行都看到了一个现象,即原本以为只能在日本或者东亚国家才能跑通的高浓度二次元游戏,其实同样会被欧美年轻人所广泛喜欢。
而全世界都喜欢二次元游戏,则是因为二次元文化之于Z世代,其接受度正在不断提升。
超3成玩家小于24岁,未来或将引爆二次元市场
尽管Z世代对二次元文化越来越接纳,但为什么Z世代的影响力会如此巨大?以至于传统大厂都不惜放下手中的饭碗纷纷“献媚”?让我们回到《报告》本身来回答这个问题。
《报告》指出,现阶段中国移动游戏市场所覆盖的用户年龄范围进一步扩大,有超过三成的游戏用户年龄低于24岁,未来“95后”“00后”的Z世代游戏用户付费能力付费意愿将增强,逐渐成为移动游戏市场的主力。
之所以会说Z世代会成为消费主力,不仅仅是因为消费年龄层的自然迭代,更是因为在中国,因90年代中国经济腾飞而享受“差值红利”的Z世代,拥有更高的消费习惯、意愿和实力,简单而言,就是Z世代是“最敢花的一代”。
相比起以往其它年龄层的玩家,一般的Z世代玩家大多具有为“情感”、“人设”、“价值”付费的习惯,而这些关键词所也恰好对应了二次元游戏的特征。因此,对于那些已经与二次元绑定的非上市头部游戏企业而言,超三成用户年龄在24岁以下,可能意味着游戏未来的流水仍将拥有巨大的增长空间。
若这些游戏企业仍旧保持着非上市的状态,其可能造成的结果便是进一步提升非上市游戏企业在行业大盘中的流水占比,并反过来刺激更多游戏企业选择走二次元赛道独自造车这条道路。毕竟企业不上市也能牢牢握住Z世代玩家,而一旦上市,企业不仅需要承担风险,还可能会因资本裹挟而导致行动束手束脚,甚至玩家的流失。
从这个角度来看,不难理解米哈游为何会在《原神》上线前半个月突然自己取消了IPO申请。在米哈游看来,或许只有牢牢掌控住企业“控制权”,保持行动与目标一致的精准运营,才能真正做出一款深受Z世代喜欢的二次元产品。
“没有人陪伴,至少我有纸片人。”
对于Z世代而言,不想花的钱能省则省,戳中内心的XP一个不落,游戏能否产生深度情感联系才是关键。而无论从游戏的发展,还是玩家未来的消费趋势来看,二次元市场都具备成长为“核弹”的潜力。