对日本ACG文化有所了解的人,对“三大少年漫画杂志”一定不会陌生。它们分别是集英社的《周刊少年Jump》、讲谈社的《周刊少年》以及小学馆的《周刊少年》。
尽管如今纸质漫画杂志的销量江河日下,但三本杂志的江湖地位却依旧难以动摇。往前看,火影、航海王、死神、柯南等过去数十年间蜚声全球的顶流日漫无不出自其中。往后看,近年来口碑炸裂的鬼灭之刃、七大罪、咒术回战也都悉数源自三本杂志。可以说,无论是过去还是现在,三本杂志的编辑部都牢牢把控着整个日本ACG文化的风向标。
而三本杂志中最负盛名和销量最高的当属《周刊少年Jump》,其背后的集英社也是近年来游戏圈里竞相争逐的合作对象。不过,随着漫画业务的发展压力越来越大,集英社也开始寻求新的发力点。曾经只以IP授权为主要参与方式进入游戏行业的集英社,在最近,终于有了更进一步的动作。
今日,集英社正式宣布,已于今年2月16日成立全资关联公司“集英社游戏有限公司( GAMES)”。而在首批对外披露的项目计划中,也看到了这家日本老牌出版巨头正式进军游戏行业后的勃勃雄心。
数字漫画冲击明显,甜点正菜齐头并进
尽管动画和游戏产业都已经十分繁荣,但白纸黑字的漫画以其低廉的获取成本和更高的创作自由度依然受到日本宅圈的喜爱。不过,科技的进步改变了用户的漫画获取渠道,也改变了日本漫画市场的格局。
此前也曾报道过,在人手一部智能手机的时代,两大社交巨头Kakao和Line分别借助各自旗下的网漫APP成功统治了日本数字漫画市场,两款网漫APP的全球月收入更是双双达到了4~5亿人民币的惊人水平。虽然在日本,仍有不少怀旧党习惯阅读用着环保纸张、带着油墨味道的纸质杂志,但在线漫画APP已在Z世代用户流行也是事实。
在这样的市场形势下,手握一众IP的集英社虽不甘于在纸质漫画称雄,却也很难与用户基础雄厚的社交巨头分庭抗礼。而从商业模式的角度来说,ACGN文化中的动画、漫画、轻小说,实际上最终都会服务于游戏这一更高收益的产品形态。因此,成立游戏公司,对集英社而言已是必然之选。
早在2021年4月,集英社就已经开始实施了一项名为“集英社游戏创作者训练营”的计划,以支持独立游戏创作者的项目。如今,这一计划的注册创作者人数已突破4000人,包括未公开作品在内已有超10款游戏正参与其中。也因此,此次集英社游戏公布的产品中,最先出场的并非外界所预期的顶流漫改游戏,而是四款“甜点”级的独立游戏。
著名漫画家+游戏大厂,DQ成功模式再现?
在“甜点”过后,集英社游戏还是上了两道“硬菜”。其中一款产品的信息十分模糊,集英社只表示这是一款多人动作竞技游戏,将与日本国内的各大公司联合发行,为玩家带来一种新的多人战斗玩法,目前正在由日本国内的主要游戏开发商研发。而另一款产品虽然也只有一张剪影图和寥寥数语的表述,却让人不禁浮想联翩。
著名漫画家+游戏大厂,DQ成功模式再现?
根据集英社介绍,这款产品是一款面向智能手机平台的游戏。角色设计将由《周刊少年Jump》的著名漫画家完全原创,由海外主要游戏公司的领先工作室开发。而这款游戏的目标是在全球范围内进行推广,其中的主攻方向是日本和其他亚洲国家。
而同步发布的剪影则包含了三个男性形象、三个少女形象、一个萝莉形象和一个萌宠或精灵形象,仅仅是这个组合就透露出了一股非常《周刊少年Jump》的味道。
为了保证始终提供“王道而优质的故事”,三大少年漫画杂志都有着极为严苛的准入门槛,当下宅圈中甚为流行的废萌、后宫甚至有擦边球内容的产品,即使受众甚广,也会被分流至三大出版社旗下尺度更大、门槛更低的漫画杂志(例如集英社就有《周刊Young Jump》)。也因此,能留在《周刊少年Jump》本刊的,一定都是以故事情节为卖点、适合不同年龄和性别读者阅读的最优秀的大众向漫画。
因此,剪影中的性别组合显然区别于当下流行的美少女游戏,这也暗示这款产品将回归《周刊少年Jump》的日式王道风格,成为能被所有二次元爱好者接受的高品质剧情游戏。而官方介绍中“角色设计将由著名漫画家完全原创”的表述,则让人自然联想到鸟山明和日本国民级RPG游戏《勇者斗恶龙》(DQ)的故事。
初代DQ的研发是在上世纪80年代中期,彼时鸟山明的旷世奇作《龙珠》正风光无二。抱着试一试的心态,当时才刚刚在业界崭露头角的堀井雄二抱着试一试的心态找到了鸟山明,没想到这位大咖欣然应允,亲自操刀了DQ的角色美术设定。后来的故事家喻户晓,这对“王炸”组合保持了30多年的密切合作,也成就了这一国民IP在日本市场的传奇。
不过,后来鸟山明曾坦言,那个年代的漫画家对RPG游戏没有什么概念,如果当初知道这份工作会持续这么久,他一定会果断拒绝。而在看来,对当下的知名漫画家而言,参与集英社这款重磅手游的设定,同样是一个艰难的决定。这不仅是源于鸟山明口中游戏美术设定工作的异常辛苦,也因为这可能是关乎漫画家自己名声的一场豪赌。
一个可供参照的例子是麻枝准从游戏剧本转向原创动画剧本后的惨败,这同样也适用于集英社的顶级漫画家们。在游戏中,漫画家们只是其中的一环,如果游戏其他方面出现了口碑崩坏,仍然可能会给他们招来骂名。因此,能撬动顶尖的漫画家参与角色设计,可见这款产品在各方面应该都有不错的底子、和高额的资金投入。
而除了对产品本身的揣测,官方声明中“由海外主要游戏公司的领先工作室开发”的表述,更是引发了的好奇与猜想。
集英社与海外大厂合作,中韩公司中腾讯概率更高
尽管对开发团队的表述相对模糊,但从“目标主要是日本及亚洲国家”来看,认为大概率可以排除欧美游戏公司。欧美游戏公司此前与包括集英社在内的日本漫画IP拥有者合作甚少,在开发主要面对亚洲文化圈的游戏方面也并不具备优势,因此,最可能符合集英社这一描述的公司应该还是中韩的游戏巨头。
先来看韩国。韩国游戏市场毫无疑问是由3N(、Nexon、)主导,其中有日漫IP合作背景的仅有(网石)。这家公司此前曾获得讲谈社《周刊少年》的中流砥柱《七大罪》的游戏改编授权,并推出至今仍活跃在日韩畅销榜前列的冒险RPG手游《七大罪:光与暗的交战》。而在今年初,网石还官宣了续作《七大罪:起源》。至于网石和集英社的合作,还要追溯到十多年前的《七龙珠》韩服运营。
相比之下,腾讯无疑是所有中韩游戏巨头中与集英社乃至整个日本ACG产业合作底蕴最为深厚的。早在2013年,腾讯游戏就与集英社、万代游戏达成战略合作,获得了包括《火影忍者》《航海王》《龙珠》《圣斗士星矢》《银魂》在内的11部经典漫画的电子版发行权,并与万代游戏合作开发了《火影忍者OL》网页游戏。此后,腾讯游戏陆续推出了包括《火影忍者》《圣斗士星矢》《全职猎人》在内多部集英社旗下著名漫画的改编手游。
另一方面,腾讯在去年11月完成了对日本出版公司角川集团6.86%的股份收购,一举成为角川的第三大股东,体现了腾讯对日漫的重视。虽然在漫画领域建树不如集英社、讲谈社和小学馆,但作为日本最主要的轻小说文库之一,角川文库手握着《刀剑神域》《从零开始的异世界生活》《魔法禁书目录》等一众顶流轻小说的版权。去年底,腾讯的《PUBG M》就在日本与角川的《凉宫春日的忧郁》展开了联动。
显然,与集英社乃至整个日本ACG产业都颇有渊源的腾讯,最有可能成为集英社介绍中的这家“海外主要游戏公司”。从在日本市场推出《白夜极光》,到相继拿下《幻塔》与《Nikke:胜利女神》在日本的发行权,若是之后能与集英社展开合作,无疑为腾讯提供了打造原创IP的好机会。而对集英社而言,腾讯的游戏研发和发行能力毋庸置疑,因此在看来,集英社与腾讯合作的概率是较高的。
当然,在官宣之前,一切都只是的猜测。不过,在二次元产品的国际化舞台上能看到更多中国企业的身影,对整个中国游戏产业的发展自是一件幸事。