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月收入过亿,中老年大妈最爱,这款全球第1隐物手游如何成功的?

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-29 09:00

摘要:在很多游戏开发者的印象中,玩家的主力往往是18-35岁,至少在用户消费和游戏时间方面,这部分用户既有了消费能力,又有可以玩游戏的时间,在很多主流...

在很多游戏开发者的印象中,玩家的主力往往是18-35岁,至少在用户消费和游戏时间方面,这部分用户既有了消费能力,又有可以玩游戏的时间,在很多主流品类当中,这部分玩家也的确是收入的主要贡献者。

可能很多人不知道的是,50岁以上中老年用户同样可以撑起月流水过亿的产品,比如德国工作室Wooga四年多之前发布的《June’s 》就在2022年1月份实现了1600万美元(折合人民币接近1亿元)的收入纪录,而且还不断创造收入新高。

适合大妈玩的手机游戏__大妈喜欢玩的游戏

或许,Wooga这个名字在业内的知名度不是那么高,这家公司上一次被报道还是因为被斥资1亿美元收购。同样,对于《June’s 》这款隐物解谜游戏,知道它的玩家也并不是很多。

进入存量阶段之后,国内开发者被迫进行品类创新,而海外市场也成为了持续增长越来越重要的收入渠道。无论是尝试新品类还是拓展海外市场,隐物游戏似乎都是不错的选择。然而,我们首先要搞清楚的是,《June’s 》到底是怎么一款游戏、为什么受到全球大妈力挺?Wooga又是如何把它做成了隐物品类的No.1?

隐物+建造:找道具解锁剧情、建造个性化小岛

《June’s 》的玩法非常简单,游戏开始是一个过场动画,随后是几分钟的剧情对话,紧接着就让玩家在一个场景中找到隐藏的道具揭开故事线索,并一步步推动剧情发展,几乎任何人都只需要几分钟就能快速上手。

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游戏一开始的难度很低,你只需要在一张制作精美的场景图中找到对应的道具即可,集齐所有道具之后就可以获得故事线索,随后进入一系列的剧情对话,根据玩家在隐物解谜当中的表现,他们可以根据分数获得不同的奖励.

不过,与传统隐物游戏只需要找道具揭开故事谜底不同的是,在完成一个阶段的剧情之后,玩家可以获得大量的奖励,其中就包括建造小岛的物品,比如花园椅子、树丛、雕像等装饰品。

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游戏付费设计上,《June’s 》设计了能量和游戏币等不同的付费点,参与隐物解谜需要能量,当玩家能量耗尽之后,就需要等待时间或者付费购买钻石恢复。建造小岛则需要通过游戏收集足够数量的特殊道具,建造需要时间冷却,但也可以通过付费道具快速完成。

据此前的产品负责人 接受采访时表示,通过用户调查,团队发现大多数的用户都不认为他们是游戏玩家,很多人都没有耐心等待长时间的新手教学,因此《June’s 》将上手时间削减到了几分钟之内。

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业内数据显示,在4年多的时间里,这款看似小众的休闲手游就获得了过亿下载量,就在今年1月份,还拿到了100万新增下载量。从收入角度来说,《June’s 》的表现可以说是非常长线的,不断创造了月流水新纪录。

《June’s 》为什么能成功?

在隐物游戏领域,Wooga可以说是有独特优势的,这家公司2009年成立的时候,就以打造高品质剧情向休闲游戏为目标,并且经历了页游和手游两个时代。

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实际上,在《June’s 》之前,还曾报道过Wooga的另一款叫做《Pearl’s Peril》的隐物游戏,并且有过相对不错的表现。表示,“做《Pearl’s Peril》的时候,开发者们意识到他们可以做一些没有人在做的事情,所以设计了一个鼓励建造小岛同时推动故事进度的核心结构,看到这款游戏成功之后,他们希望做一个可持续的游戏。”

梳理了 此前的业内演讲以及采访发现,除了Wooga在隐物游戏品类的积累优势之外,《June’s 》的成功还可以从用户定位、测试以及在线运营等方面找到端倪。

1)定位50岁以上大妈

表示,通过《Pearl’s Peril》这款项目,团队发现用户的平均年龄达到了55岁,而且绝大部分都是女性。

从用户群来看,《June’s 》用户与传统意义上的游戏玩家相差很大,透露,很多用户并不将自己当做玩家,哪怕他们实际上在游戏里完成了用户调研,“我们发现与年轻玩家不同,我们的用户对比较肝的玩法一点都不感兴趣,了解核心用户需求对我们的成功是至关重要的。”

据业内分析公司透露,这款游戏成功的另一个原因在于精准买量,并且根据不同用户的游戏动机而设计对应的广告创意,提高游戏买量效果,比如《June’s 》用户占比最多的四个动机分别是:放松、发现、自我表达和逃离现实,而在买量过程中,Wooga投放量最高的5个广告就分别覆盖了不同的需求。

除了买量之外,该游戏的ASO同样值得注意,比如游戏名直接增加了 后缀以精准吸引用户,icon使用了游戏主角、游戏截屏如实反映了玩法,这些都帮助游戏增加了应用商店曝光率和转化率。此外,Wooga还通过社交媒体、打造社区等方式进行内容营销。

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2)用测试确定内容节奏、重视长线KPI

虽然没有非常重度的玩法,但不得不说的是,《June’s 》的两大核心:剧情和建造,都很大程度上延长了游戏生命周期,某种意义上,这款游戏更像是一个带了玩法的连续剧,很多大妈已经看了四年多,依然没有感到厌倦。

剧情游戏一个很大的挑战在于持续的内容输出,对此,表示,游戏测试实际上只用了很短时间,而且主要目标是为了测试内容发布节奏。“我们的目的是测试内容节奏,我们是否能够保证自己能够完成的内容发布量,通过测试了解玩家消耗内容的速度有多快,甚至具体到每周需要产出多少内容。”

当然,测试往往都会设置KPI,比如留存数据、收入数据。不过,《June’s 》更注重的是长线数据。

“隐物游戏一个根本的特点在于,它是长线游戏,次留和7日留存可能没有其他游戏那么高,所以我们看的是14日留存、30日留存、年留存甚至是3年留存,我们用早期数据主要是希望知道这个游戏的可持续性如何。”

对于收入方面的KPI数据Wooga也使用了类似的方式,比如,刚测试的时候,团队对《June’s 》的收入预期很低,因为当时的并不高。“最初我们非常关注留存率和参与度,确保游戏时长和日常数据健康。比如30日、60日数据,这样就可以很好地理解用户们的长期留存,这对我们很好用”。

3)合理克制的变现设计

在变现设计方面,说到了一个非常奇怪的现象,那就是很多人还没有完成新手教学,就开始付费购买游戏内促销礼包,不过,他同时表示,大折扣力度消费的用户实际上长线消费表现并不好。

“我们发现,首次促销礼包付费用户实际上在长线范围的消费并不高,如果第一次买的时候打了8折,很可能就会等到下一次打八折的时候才会购买。如果没有促销,他们可能会比较沮丧就离开了,我们对首次付费做了很多测试,但很难得到明确的结论。”

《June’s 》收入不断增长的最重要原因在于重复消费的用户比例很高,对此表示,变现设计最重要的一点就是,为玩家提供足够多的价值,让他们觉得在游戏里的时间和消费投入是值得的。

“最糟糕的情况就是让用户消费之后感到后悔,这样他们以后可能就不会消费,甚至直接离开游戏。我们游戏里的奖励节奏很紧凑,所以很多的内购都有比较高的游戏内经济价值,这也是很多玩家重复购买的原因。”

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在付费转化方面,认为第二次玩游戏是最好的促销推广时机,“对很多玩家来说,他们的第二次游戏是付费的最好时机,所以我们加入了首次消费礼包,很多玩家熟悉了游戏之后,就想要在这个时间点充分利用促销带来的优势。”

在变现设计方面,《June’s 》也是比较克制的。据介绍,游戏里每天都有三种不同难度的任务和奖励,玩家们如果不满意可以选择刷新,然而在刷新方式上,他们并没有选择让用户付费刷新,而是在这个节点增加了广告位,让用户通过观看激励视频的方式刷新奖励。“加入广告变现之后,我们发现玩家们观看广告的次数明显倍数式增长。”

多款产品月流水过千万,隐物游戏是新蓝海吗?

作为品类冠军,《June’s 》过亿的月流水刷新了隐物游戏在手游平台的纪录,据业内数据显示,该品类 Play收入榜前五的游戏有多个产品月流水破千万,比如的《Manor 》月流水达到430万美元,第三名《 Notes》月流水也超过了340万美元。

G5旗下的《 City: Games》以及《: 》也达到了百万美元月流水,成为品类第四名和第五名。不夸张的说,如果算上iOS收入,隐物游戏品类头部产品已经有多款月流水过千万的游戏。

不过,考虑到主要用户群为大妈,隐物游戏在国内市场的潜力可能还需要进一步挖掘,比如国内这个年龄段的用户绝大多数都热衷于广场舞,或者是在棋牌室打麻将,比如此前江苏一个市就有数万家棋牌室就是很好的例证。

然而在地广人稀的美国,中老年人想要打麻将都很难凑够手,因此,既方便又可以长线体验的隐物游戏就成为了他们主要的娱乐方式之一。

因此,从品类前景来看,隐物游戏至少在欧美市场是新蓝海。比如,《June’s 》收入和下载量大部分都来自于欧美市场,比如美国占了收入的50%以上,下载量的20%以上。

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