2021年,国产游戏出海市场规模达180亿美元,折合人民币约1145亿元,增长率16.59%远超大盘。叠加去年最严防沉迷新规落地,迄今版号暂缓发放超过半年,海外市场重要性空前。
但随着出海步入深水区,中国游戏厂商偏科的现象越发显著。最为典型的莫过于相对中重度游戏,中国明显缺乏世界级的休闲游戏开发商,将一大片海外市场机会拱手让人。
Tower《2021中国手游出海年度盘点》显示,美国是中国手游出海的第一大市场,2021年为国产游戏带去36亿美元收入,同比增长53%。然而观察2月10日美国畅销榜头部榜单不难发现,美国TOP10产品当中休闲游戏数量超过一半,其中没有一款是中国游戏。
休闲游戏在海外究竟有多庞大?出海步入深水区的中国厂商缘何忽视休闲领域?又将怎样改变当下现状?这一系列问题,或许需要中国游戏厂商真正重视起来。
全球休闲游戏市场超700亿,增速领先大盘
外媒DoF曾发表过一篇文章系统性阐述过海外庞大的休闲游戏市场。与我们常见的划分方式不同,除了将《梦幻家园》《糖果粉碎传奇》等产品归类为休闲游戏外,DoF和 Tower将《 GO》甚至《》均属于休闲游戏范畴,而《王国纪元》《原神》等产品则被归为中重度游戏。
按照欧美游戏业品类划分思路,不包含中日韩市场、2021年全球休闲游戏市场规模为117亿美元、约合人民币744亿元,占海外手游内购收入比例为35%,仅次于中重度游戏的45%。
而休闲游戏另一新兴赛道--超休闲手游方面,因为主要依赖广告变现,2021年全年超休闲手游全球内购收入仅2.3亿美元,不及内购型休闲游戏收入的零头。
和中度游戏、游戏、体育游戏受到IDFA新政影响,下载量动辄缩水10%、20%不同,2021年休闲游戏总下载量仅减少了1.6%,而考虑到休闲游戏2021年330亿次下载量庞大基数,全球休闲手游用户的规模不容小觑。
更重要的是,由于休闲游戏涵盖品类多样,实际一部分休闲游戏品类展现出了极大的增长潜力。比如欧美手游企业擅长的互动剧情游戏收入下滑了19%,但“其他益智品类”的收入在2021年便增长90%,接近翻番。
过去十年存量游戏、年新增游戏量
从新产品供应角度看,2021年全年上架新游戏只有4.6万款、过去10年最低,手游市场的竞争烈度实质在下降,而对新游戏来说,2021年从发布到产生规模化收入,平均只需要花费6个月时间就可进入欧美畅销榜以内,相比2020年减少了2个月。
需要注意的是,休闲游戏领域中的许多细分品类,都由单家厂商或数款产品把持。以俄罗斯人创办的爱尔兰手游公司为例,就占据了解谜与装修细分品类(三消+模拟经营)60%的收入。换言之,仅靠《梦幻家园》、《梦幻花园》和《梦幻水族馆》,2021年收入就超过14.76亿美元、折合人民币约94亿元,这还是不包含中日韩三大全球主要市场的前提下。
海外市场休闲游戏收入品类分布
海外休闲手游品类分布
成功开发者队伍国人稀缺,但并非滴水不漏
有趣的是,虽然不及中重度游戏严重,但休闲游戏同样出现了人气和收入向头部集中的马太效应,不过这种马太效应影响并非全局,而是往往表现在品类内部。比如对解谜与建造细分品类的统治,King在传统三消玩法品类上说一不二的地位等。
令人稍显惋惜的是,纵然中重度游戏中国游戏厂商已经在海外市场攻城略地,甚至逐渐霸占个别品类,比如《原神》之于二次元、《PUBG 》之于射击、《State of 》《万国觉醒》之于SLG等,但在休闲游戏领域,中国仍待缺少世界级的休闲游戏开发商。
在印象中,能吃透休闲游戏市场的中国厂商屈指可数。乐元素《开心消消乐》拿到1亿MAU,但主要用户集中在中国;创梦天地发行过《水果忍者》《梦幻家园》等一系列爆款休闲游戏,但做的是代理业务、用户同样在国内。
目前有意识积极布局海外休闲游戏市场并取得成果的不多,但好在已经有潜力股出现。比如《 》开发商Magic 、《弓箭传说》发行商Habby、“捕鱼”老手波克城市、超休闲市场的蓝飞等,而巨头方面网易曾与美泰合作了《UNO》,腾讯则收购了、并投资了。
其中,《弓箭传说》曾在2019年创下3个月内购收入3500万美元的佳绩,是当年 Play年度最佳创新游戏奖得主,也是全球混合变现商业模式的拓荒者。
波克城市在2016年开始出海动作,2021年中国游戏产业年会上, CEO徐仁彬又宣布波克城市5亿注册用户、4000万DAU中有70%来自海外。
而《 》到2021年7月,也已经拥有了1亿注册用户和400万DAU,曾登顶过166个国家和地区的免费榜,峰值收入更突破2亿元。
不难看出,中国世界级的休闲游戏开发商虽少,但中国游戏厂商一旦有决心进入,在休闲领域的成功率并不低。
海外新兴市场正处爆发期,中国厂商更应抓住机会
和3A这类的确存在绝对差距的领域不同,在休闲游戏领域,中国游戏厂商与海外游戏厂商的差距更多是观念而非实力上的。由于国内环境影响,多数中国游戏人潜意识只会将中重度游戏视作“真正具有商业价值的品类”,对休闲游戏重视程度不足。
以为,这是国内市场过去缺少主机、PC游戏的环境有关,当中重度游戏找不到理应承载的载体,转而瞄准碎片化的移动平台,挤压了休闲手游的空间,进而也导致开发者对休闲游戏关注不足。这是国产中重度手游赢过世界,在中重度品类领域横扫全球的核心因素,但也造成了在休闲游戏领域的普遍空白。
相对欧美核心玩家还停留于主机和PC平台,欧美用户对手游的认知更加休闲化,手游玩家中女性、大龄用户偏多,休闲游戏市场规模远大于国内市场。特别是随着东南亚、中东、拉丁美洲和非洲等新兴市场的开发,休闲游戏的稳定增长率和长期商业价值,实际要高过竞争激烈的中重度游戏。
腾讯高级副总裁马晓轶也在今年初指出,海外新型市场正在经历2014年中国手游市场的爆发期。因此认为,我们应当改变观念,摒弃唯中重度游戏的思想,更多地发掘休闲游戏的价值。
具体措施第一,中国游戏厂商要加大对品类的研究和洞察,其实近年来全球休闲游戏爆款都没有颠覆式的创新,更多是玩法和商业模式融合造就的奇迹,比如实现“三消+模拟经营”的《梦幻花园》《梦幻家园》,过去这2年新崛起的卡牌+剧情的《 》等等。
Tower的数据就显示,的卡牌游戏《 Grand 》2021年收入便达到5300万美元,同比增长56%。的卡牌游戏《 》去年收入也有3400万美元,同比增长达504%。可见卡牌玩法在海外已成为了新兴的热门休闲赛道。
第二,组建适应全球市场的研发团队,吸引海外人才,主动融入当地用户运营环境,考虑女性用户、大龄用户基数大的现状,资源更多向剧情、故事和关卡设计倾斜,而非早已形成路径依赖的美术。比如Magic 于2017年发行的的三消游戏《奇妙庄园》目前就拥有超过5000个关卡,而为了解决剧情本地化问题、就聘请了欧美资深人才。
第三,有实力的中国游戏企业要尽快顺应马太效应潮流,在多个细分领域尝试推出拳头产品,以期占领潜在风口赛道。这也意味着,中国游戏擅长的大资金博弈、买量大数据能力依然能在海外休闲游戏市场发挥余热。
相信,中国厂商在海外休闲游戏赛道上的落后,仅仅是观念而非实力上的落后,只要改变观念,真正重视起来并拿出中重度游戏相等的投入力度,就能驶入更大的蓝海。