其实任何业务想要以健康的方式尽可能快地增长,通常只有两条路,要么从现有客户那里获得更多收益,要么就扩大自己的客户群,寻找新客户。
而面对这样的困境,主机领域唯二的两大平台索尼和微软(任天堂不算,掌机的移动性让它受疫情影响相对较小)都已经通过自己的选择,为主机市场指明了方向,“从现有客户那里获得更多收益”对应的便是订阅制,而“寻找新用户”自然就是多平台。
拥有了的微软游戏可以说是自带多平台的天赋,此时订阅制自然就成了微软主机业务增长的核心。事实上,微软已经小有所成的Game Pass服务,已经开始改变主机游戏的模式了。
首先就是“游戏销量”这一概念,不难发现,微软在描述《极限竞速:地平线5》和《光环无限》的商业表现时,并没有用“卖出了多少套”,而是直接列举了玩家的人数。
如果我们按照传统一个玩家账号代表着游戏卖出了一份,3A游戏售价为60美元来计算,《极限竞速:地平线5》和《光环无限》的收入分别为10.8亿美元和12亿美元。微软一个季度就产出了两款收入超过10亿美元的“超级游戏”。
当然,也清楚,这两款游戏通过订阅制部分的收入不能这么简单粗暴地计算菲尔斯宾塞曾经也透露过XGP的收入分配模式,除了玩家每次下载或游玩,游戏公司会获得收入外,微软也会根据游戏的品质,事先支付一笔钱,让游戏上架XGP,甚至“在某些情况下,我们将支付游戏的全部制作成本。”
但即便游戏收入可能没有达到夸张的10亿美元,游戏的玩家数却依然是“超级游戏”的水平。要知道在订阅制之外,对于主机/端游而言,2000万玩家是欧美玩家的最爱《使命召唤》这种级别的游戏才能达到的水平。
但如果只是为游戏产品扩大了用户群,游戏公司从单个用户的身上获得的收益降低,订阅制无法为游戏公司带来明显的收益增长,那订阅制依然就只是微软等平台的自嗨而已。这里就要提到第二点,订阅制对主机游戏盈利模式的改变。
其实无论是Epic送游戏还是Game Pass服务,这类通过降低游戏内容体验门槛吸引用户的模式都存在一个共同点,那就是玩家一般只能体验到游戏的本体,至于各种终极版、豪华版、DLC内容,通常依然需要玩家额外购买(当然,Epic也送过几次豪华版的游戏)。
换而言之,玩家依然需要为完整的游戏体验付费。并且从玩家的评论来看,游戏本体“免费”的体验,会刺激很多人对DLC内容的购买欲望。更何况微软还会为拥有Game Pass的玩家,在购买游戏或DLC时提供9折优惠。
在一条数年前讨论Game Pass盈利机制的帖子下方,就有不少玩家表示“我已经购买了 3 款我在Game pass上玩过的游戏,尽管我很喜欢这些游戏,但在以前,在我真正玩过它们之前,我永远不会考虑购买的这三款游戏中的两款”、“我至少玩了40款游戏,我在DLC花点钱已经超过了我平时的消费习惯”。
要知道对于很多游戏而言,DLC的价格几乎会持平甚至超过本体价格的数倍,就比如最为知名的《模拟人生》系列。并且可能让一部分人出乎意料的是,《盗贼之海》的Rare工作室以及菲尔斯宾塞都曾透露,有很多玩家在Game Pass上体验了游戏后,还会额外再购买游戏的本体以及DLC内容。
这种订阅制对玩家消费心理和消费行为的刺激和影响,不仅是整个订阅制得以运转的关键,或许也将进一步推动一次性买断制的主机游戏往GAAS(服务型游戏)的方向发展。
因为究其本质,目前Game Pass的订阅制更像是一张游戏体验卡,只不过目前玩家体验到的游戏内容是相对完整的。未来主机游戏的本体在上架时,或许就只有70%的内容,剩下的30%,会以DLC的形式,进行持续更新,保证游戏公司的现金流。
部分游戏甚至会打8折以及更低
虽然作为玩家这似乎有些难以接受,但其实在PC上,早已有了类似的机制,那就是Steam的EA(Early )机制。二者玩家获得的都是不完整的游戏产品,并且相较于Steam的EA,在Game Pass上,即使游戏公司复刻EA(美国艺电)在《圣歌》上的操作,放弃更新游戏,玩家几乎不会有太大的损失。
更何况这一模式对于游戏公司而言,也将通过减少前期的投入(游戏内容少了),降低项目的风险和盈利压力,还可以根据玩家的反馈灵活地调整DLC的内容,优化游戏的体验。
主机行,手游不行
但以上的一切改变,前提就是微软的Game Pass上需要有和一样足够的内容。“Game Pass依赖于第三方游戏内容。我们也希望第三方内容在平台上取得成功。我希望第三方将 Game Pass的分发和货币化能力视为对他们的业务增长很重要的一部分。”
但想要吸引第三方,微软首先需要向游戏行业证明订阅制和Game Pass的能力,这也是微软愿意斥资近700亿美元现金也要提升自己第一方游戏阵容实力的原因之一。
虽然的商业模式是从第三方内容到“自制剧”,而微软的Game Pass是用第一方的表现吸引第三方的入驻,两者截然相反,但作为订阅制最成功的公司之一,上头部内容的现状或许就是Game Pass上各个游戏未来的目标。
在去年曾公开过一次平台上头部内容的观看数据,最受欢迎的剧集和电影播放账户数都在6000万及以上。如果没有订阅模式,主机游戏在很长的一段时间内,根本不可能实现这样的目标。
不过从换个角度来看,即使现在看起来顺风顺水的Game Pass,也才刚刚开始而已。
虽然微软因为起步较早的缘故,在订阅之上目前取得了一定的优势,但后续很快各大平台的企业都跟上了脚步。不仅仅是主机上的Game Pass、PC上的EA Play等,苹果和谷歌其实也早已推出了类似的服务,在苹果上叫做Apple ,在安卓上叫做 Play Pass。
不过恕笔者直言,手游恐怕很难复刻其他平台订阅制的成功,即使苹果和谷歌无论是在用户数还是经济实力上,都没有和微软拉开太大的差距,甚至在某些方面还有一定优势。
2019 年 9 月,Apple 和 Play Pass正式推出。虽然两者在服务的内容上略有差异,Apple 是以专属的游戏内容为主, Play Pass则是允许订阅制免费使用 Play中的付费应用和游戏,但殊途同归。
传言称苹果投资了数十亿美元的在去年苹果秋季发布会以及IOS15的官方页面中却隐形了,完全找不到踪迹;至于 Play Pass,根据外网的报道,预计在不久的将来也将被整合进 One订阅(为用户提供更多谷歌云存储空间)中。
端游移植手游《重生细胞》就在游戏内推出了类似DLC的内容,但这样的游戏毕竟是少数。
至于原因,其实很简单,因为目前大部分手游的体量都太小,无法支撑起“游戏主体+DLC”的订阅制模型,玩家没有后续持续消费的需求,平台和游戏公司的营收压力就会变大。
并且对于手游而言,目前也没有出现类似主机游戏的严重的市场固化现象,反而在游戏公司脱离渠道的大背景下,订阅制平台也没有存在的需求。