在开年的一篇报道中,曾探讨过“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救”的话题,并指出MMO正演变为越来越窄的垂直细分品类。
不可否认,过去在国内、乃至整个亚洲市场主流的MMO,曾是RPG的代名词。如今却因玩法套路化、用户群结构老化等因素,以及外部二次元新兴品类崛起的影响,在年轻玩家喜好的游戏中,越来越少看见MMO身影。
此番背景下,整个RPG市场却依旧火热,甚至跃升为全球最大的手游品类。据最近发布的报告显示,RPG手游2020年市场收入达到了185亿美元(合1176亿人民币),且在全球手游总收入的占比超过了20%。
而进一步从报告、以及全球市场结构变化可以发现,千亿的RPG手游市场中,收集型RPG正在风靡全球,替代MMO成为手游时代RPG中新王者。
MMO时代翻篇,RPG新王当立
该报告显示,2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国,分别为 78 亿美元、34.6 亿美元、20.4 亿美元,垄断全球70%以上的份额。其中,中日两大市场都是以收集型RPG为主。
具体来看,美英日三国市场都以收集型RPG为主,又以日本市场最为偏爱,甚至都未出现MMO的身影。反观韩国,MMO依旧占据首位,收集型RPG则位居第二。
但众所周知,MMO之所以依旧在韩国流行,本质上源自本土大厂在品类创新上进步缓慢。光是在刚过去的2021年,最具创新性的《Gran Saga》、《奥丁:英灵殿崛起》也难逃MMO套路的桎梏。
也就是说,特殊热度背后仍是韩国本土MMO产能过剩导致,全球市场整体趋势依旧以收集型RPG为主。
反观国内RPG市场,则更接近于日韩中间地带。细数iOS畅销榜TOP50发现,25款RPG游戏中,收集型RPG多达11款。虽说MMO也不在少数,但主要以《梦幻西游》、《天涯明月刀》、《剑侠世界3》这类“老”游戏或IP产品为主,新产品和原创游戏更多以收集型RPG的形式出现。
时至今日,MMO因缺乏进展出现停滞已经毋庸置疑,如今仅在中韩玩家间流行。而放眼整个全球RPG市场,收集型RPG显然已取而代之成为了全球手游市场新的王者。
简单来看,后者之所以能够通杀全球,很大程度是由于开发成本较低,更易孵化创意与创新。毕竟相比投入动辄2亿起步、技术门槛高的MMO,开发者更习惯于推出收集型RPG。再加上赛道内屡有爆款,也能吸引新游戏和IP持续不断推出,促使整个品类多元旺盛,能够被各国玩家所接受。
通杀全球,收集型RPG赢在哪?
在进一步分析该品类魅力前,有必然先理清收集型RPG的概念。从产品类型来看,其包含了多数卡牌手游,但却不完全等同于卡牌品类。认为,收集型RPG其实属于一个包容性极高的RPG玩法分支,玩法耦合度太高导致很难以被准确分类。
以《原神》为例,基于游戏开放世界、动作玩法等特点,报告将其划入ARPG范畴。但这样的简单分类难免有些变扭,毕竟报告中也提到了《原神》的诸多丰富特性。既拥有MMO的多数特征,还具备更多功能和深度玩法,而这样的混搭型RPG通常很难被准确分类。更何况从具体系统来看,游戏显然更接近收集型RPG。
由此出发,我们也可以看到收集型RPG广受全球市场青睐的主要原因。
首先,角色收集养成自然是此类游戏的主要玩法之一。多样化角色构成,不光可以为游戏带来较高的新鲜感;更能为每位玩家提供适合自己喜好的选择。一如现实中诸多男团女团高人气的秘诀,给与用户足够多的选择后,总能迎合不同玩家的需求。而非传统MMO中玩家只能扮演高度相似的角色,游戏体验重复度较高,比拼的是装备差异和社交。
也是建立在丰富角色的基础上,收集型RPG的群像式叙事也能推动剧情的多样化。
一般情况下,MMO必须围绕特定角色展开大比重的主线剧情。而这类线性叙事手法单一,且将鸡蛋放在一个篮子里风险较大,难以取悦所有玩家,当然也有不断增加支线的做法,如《巫师三》的成功。
但多数情况下,收集类RPG的群像叙事更能让世界观丰满立体,并塑造一个高度开放度的真实“社会”。同时,由于不需要聚焦某个特定角色,整体故事基调可以拥有更大的自由度,剧情之间也能创新多种衔接方式。
而站在玩家立场,当下年轻群体也已不再满足于“杀掉英雄、拯救世界”的西方纯英雄主义剧情。相比于扮演孤独的救世主形象,他们更倾向于与意气相投的角色共同成长。就连超级英雄诞生地漫威与DC,都早早推出了《复仇者联盟》《正义联盟》这类英雄群像作品。
再从具体玩法设计的角度来看,收集型RPG将目光从“一个人”转移至“一群人”后,也更具策略深度和可玩性。
通常,MMO讲究个人作战,或是重视社交元素、与其他玩家组队。而收集型RPG则聚焦小队作战,自己组合多人团队。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面,自由组合、走出自己风格的小队也更凸显年轻玩家的个性化追求。
其次,寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向。
例如,去年中信证券发布的2021年游戏行业投资策略报告中提到,Z世代用户有着典型的“为爱发电”的特征,他们更愿意为了价值观相同的角色付费。像是《原神》依靠“卖角色”创造了超18亿美元的年收入;《明日方舟》近期与上海美术电影制片厂《九色鹿》联动推出的新角色,也引发了不小的讨论。
延伸至营销推广环节,此类游戏也可以根据时间变化调整新角色、武器等素材的投放,而MMO只能投放武器、皮肤进行买量,很难吸引泛用户的关注,更别提破圈引流。综合以上种种,也就可以理解,收集型RPG为何愈发受到全球开发者与玩家的青睐。
创新迫在眉睫,MMO走向何方?
目光来到另一边,抛开特殊的韩国市场,MMO的全球遇冷绝非一日之寒,就连在端游领域,去年亚马逊自研大作《新世界》也遭遇了“高开低走”的人气骤降。
诚然,MMO优势在于代入感极强,容易情感共鸣,但也有重数值、玩法套路等诸多问题。同时基于核心端游用户需求,MMO大多还原端游多于创新。也正因没有迎合新玩家喜好,导致用户群结构老化。再加上精品MMO立项数亿元成本、技术难度高,多数开发者不愿做、也做不了。
那么答案显而易见,MMO需要进化、创新,打破现有桎梏,不少厂商也正在积极探索,比如“开放世界”这个流行热词正在替代MMO。
的确,腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰在今年的TGDC上援引内部分享指出,整个品类存在问题,而且是结构性问题。导致MMO对于玩家不再不可替代,因此需要巨大的突破和创新。
而认为,首个出路自然是向其他品类学习,打造差异化体验。如融合了二次元、开放世界要素的《幻塔》,首周流水破两亿、上线半月收入近5亿的优异表现,引发了同行对于MMO的新思考。
其次,寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向。
要知道,电竞已经成为当代人生活的重要组成部分。游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国电竞游戏市场实际收入达1401.81亿元,电竞用户规模多达4.89亿人。在此情况下,如《梦幻西游》手游打造了武神坛巅峰联赛,西山居也为《剑网3》安排了竞技大师赛、JPL赏金赛等,都取得了不错的效果。
最后则是继续强化社交元素,在看来,全力深耕虚拟世界社交的MMO,更像是朝着元宇宙的终极目标蜕变。
在去年的一场线上投资者交流直播中,中手游董事长兼CEO肖健介绍了在研新游戏《仙剑:世界》。强调玩家将以不同的虚拟身份在其中生活、游玩、探索、社交,沉浸式参与到整个“仙剑大世界”发展与变革进程中,最终打造“仙剑元宇宙”。显然,这将会是MMO的又一关键题解。
当然,MMO也不可完全照搬元宇宙。当下同样有人提出了反对的声音,将重度在线的元宇宙调侃为“换个地方沉浸式打工”,可见全面倒向虚拟世界并不可取。同样地,MMO也是一样。
随着过去忠实MMO用户年龄渐长,繁杂的工作和家庭重任下,个人可支配时间被大幅度减少、且愈发碎片化。越来越多玩家渴望休闲的轻度化玩法,如《幻塔》等游戏也都纷纷列出了自己的“减负清单”。
回到最初那个问题:“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救”。归根结底,游戏圈并非一场零和游戏,收集型RPG风靡全球并不意味着MMO自此缄默。唯有创新打破过去的框架限制,用内容驱动替代数值驱动,让游戏重归趣味性,MMO才能重新成为广受市场与玩家欢迎的产品。