过去独立游戏囿于创意与商业化兼容的困境,即便拿下百万版权金也依然难以有更大的突破。而近年来,开始陆续出现《太吾绘卷》等一流作品;刚过去的2021年,更是涌现出数百万销量的《鬼谷八荒》、《戴森球计划》,越来越多优质新星正冉冉升起。
时至今日,经过近十年的浮沉,国内独立游戏正在迎来一波全新行业机遇,也正应了那句“梅花香自苦寒来”的老话。
毕竟随着精品化时代的到来,玩家审美水平不断提升,不再接受同质换皮类型游戏。与之相对,差异化游戏愈发受到玩家的青睐。这也是为何专注创新、风格明显的独立游戏,逐渐受到更多玩家的认可。
但在看来,对于多数独立游戏团队而言,曾经的难题其实仍在继续:即缺乏成熟高效的研运经验,且难以实现“叫好又叫座”的商业目标。相比找到自己成功方法论的少数者,如何实现多数独立游戏的成功,依旧是开发者共同关心的话题。
面对这个越来越多游戏人关注的重点品类,华为游戏中心也于1月14日在上海举办独立游戏专题沙龙,与行业共探独立游戏的未来发展。
头部效应明显,独立游戏遭遇商业桎梏
自2020年以来,精品化逐渐成为游戏圈最热门的话题。既推动游戏市场与用户规模的一路走高的,却也带来了行业“头部效应”的加剧。
的确,越来越多大厂开始引入工业化研发体系,在前期研发、测试调优、首发曝光、长线运营等环节分工明确、打法也愈发成熟。而在印象中,当下营销投入大于研发成本的产品不再少见,甚至出现长线运营期间每年投入数亿人民币的情况,导致游戏圈马太效应愈发明显。
反观聚焦创意内容、营销能力不足的独立游戏,已经很难立刻引起手游玩家的关注。
本质上来看,独立游戏的核心是专注于游戏性的“创新精神”。随着如今玩家规模的暴涨,拥有多元化需求的用户也更愿意接受美术辨识度高、创新玩法的优质独立游戏。
但其实,由于独立游戏开发者人力较少,且面对的玩家群体比较垂直,所以很难准确洞察多数用户偏好及市场趋势的变化,导致立项之初的创意方向不易把握。再加上团队规模较小导致研发周期长,之后产品也难以根据玩家需求快速迭代。
在运营推广环节,开发者在营销领域的投入成本更是有限,且自身运营经验不足、营销能力弱,很难抓住核心玩家目光、甚至是吸引泛用户的关注,从而导致产品无法获得有效曝光和变现。
当然,独立游戏也并非不能如主流产品般获得商业层面的成功。光是在去年,国内便出现《重生细胞》《提灯与地下城》等月收入过亿的独立游戏。不过由于独立游戏爆款较少,针对的多是垂域玩家,所以独立游戏的制作和发行上依然很难有成功模式可循。
与之相对,作为连接游戏开发者和玩家桥梁的渠道,也为较少投放买量的独立开发者提供了一个新方向:同主流渠道紧密合作、利用其优质资源和政策,显然是更有价值的一条出路。
依托渠道优势,全方位解决开发者痛点
既然要提及双方合作对于独立游戏开发者的重要性 ,作为头部渠道,华为游戏中心已提前整合渠道资源,为不同领域游戏开发者提供全方位帮助。
背靠2.1亿月活用户,华为游戏中心已成为买量市场下行阶段的流量聚集地之一。更何况,从分发驱动转变为内容驱动的华为游戏中心,更是早早通过多元内容满足用户需求,建立起了活跃的用户生态社区,实现与玩家间高效顺畅的沟通。
在看来,如今在产品、用户、渠道中间建立起更为紧密关系,深耕精细化运营的华为游戏中心,对于产品、尤其是独立游戏的研运全周期帮助无疑更具优势。而由其举办的独立游戏专题沙龙,自然能提供给开发者一个更为前沿的视角、和处理问题的技术与经验参考。
沙龙当天,华为游戏中心的几个分享演讲,展示出其对于独立游戏全方面的支持态度,包括传达平台理念的分享主题:“坚持精品、助力独立游戏内容化运营”,宣介联运经验的分享主题:“技术赋能艺术——独立游戏渠道运营建议”,以及解析平台支持策略的分享主题“独立游戏合作政策解读”等。
沙龙同时也邀请了三位优秀独立游戏开发者,包括胖布丁游戏CEO郭亮、凉屋游戏联合创始人曹侃、东极六感创始人田海博,在现场分享了在渠道发行的成功经验。
首场分享中提到,华为游戏中心提供从新品核心用户招募到体验反馈、打磨测试,再到市场预热、推广营销等环节的联运支持,可以说是真正的全生命周期精细化帮助。
在此基础上,平台还针对独立游戏打造专属赛道和定向资源,用以集中提升玩家感知、充分调动其积极性。
如端内设立独立游戏专区,帮助游戏筛选核心用户,既能用于技术调优,也能让玩家与游戏共同成长,提前产生较强的用户粘性。尤其是针对合作游戏打造的专属H5活动页和活动,能够显著提升玩家游戏内活跃度。如《光·遇》活动期间DAU环比提升效果明显。
如果说,上述动作仅是对独立游戏强有力的技术支撑。之后华为游戏中心则是更进一步,真正站在独立游戏视角、设身处地为其打造定制化运营策略。
即通过点对点的支持,线上线下量身打造独家定制内容,如《忍者必须死3》与华为门店的线下联动,推动门店客流环比增长有显著作用;而《战魂铭人》的渠道独家定制客厅,助力首发推广。
之后的另一则演讲,则展示了华为游戏中心多维度升级、助力独立游戏的内容分发优势。如平台内设立《拜托了!策划》《头号爆料站》《不服来打分》等多个内容栏目,能够在深度探析玩家喜好的前提下,集中曝光、并放大独立游戏内容价值。无论核心玩家还是泛用户都能找到感兴趣的内容,进一步萌生对游戏的兴趣。
而最后以“开放协同,助力独立游戏生态合作共赢”为题的演讲,进一步解读华为游戏中心的多元激励政策。甚至包括出海激励政策,以及帮助合作游戏布局PC、智慧屏、云游戏多端生态等。
但问题在于,重视产业创新与艺术表达的独立游戏,其商业化能力往往较弱。究其根本,除了开发者经验能力层面与大厂的差距外,更在于双方视角的不同。
从产品回归文化,全面服务独立开发者
印象深刻的是,无论是多位优秀独立开发者的经历分享,还是最后华为游戏中心人员的演讲,最终还是回归对独立游戏价值与意义的探寻,即追求创新与艺术表达,真正意义上“用技术赋能艺术”。
也就是说,依托渠道资源与技术优势,华为游戏中心将从产品到文化,全面服务独立游戏开发者。
众所周知,所谓艺术并非狭隘的一元或二元形态,而具备更高交互性优势的游戏,更是展现出了另一种艺术价值。甚至某些具有实验价值的表达或人文关怀,都是借助游戏的形式突破现代表达的藩篱。
正因如此,游戏如今也被普遍视作“第九艺术”。其中独立游戏之于整个行业,同样相当于独立电影之于电影圈,是业内最纯粹的表达者。尤其还是对创新缓慢的游戏行业而言,一些商业作品无法尝试的创新性制作或玩法探索,往往能够在独立游戏上得到验证,从而引发全行业的改进与效仿。
但问题在于,重视产业创新与艺术表达的独立游戏,其商业化能力往往较弱。究其根本,除了开发者经验能力层面与大厂的差距外,更在于双方视角的不同。
印象中,胖布丁游戏CEO郭亮曾在一次业内活动的演讲中提到,他与运营团队的交流中发现,对方在意的是什么样的设计才能够取得很好的销量或收入。但独立游戏团队则专注于创作者立场,聚焦寻找游戏的意义,让自己与玩家感受美好。
当天,再度谈及这份寻找“意义”的创作灵感时,郭亮坦言:“写作、绘画、做游戏都一样,我们只是喜欢像水一样奔腾激流的生活。”同样地,聊起“何为创作者眼中的独立游戏”时,东极六感创始人田海博更是直接引用了海子的诗作答:“和所有以梦为马的诗人一样……万人都要将火熄灭,我一人独将此火高高举起。”
也正是坚持信念与热爱这条路上的艰辛,让扮演开发者与玩家中间角色的渠道变得更为重要。后者全方位的帮助,完全可以帮助独立开发者在获得一定商业收益的同时,最大程度地在专注于游戏性与内容、回归核心的艺术表达。
认为,华为游戏中心之所以选择支持独立游戏创作的意义,其实是为了真正从创作者视角出发,与开发者平等对谈,而不是以一个高高在上的指导者姿态。的确,其推出的“耀星计划”、“传薪计划、”“群星奖”,正是出自对优质独立游戏及其开发者定位与现状的深刻理解。
其中,针对入选“耀星计划”的游戏,华为提供线上流量推广和线下联合支持,以及云主机、数据库等云资源在内的亿级资源投入;而“传薪计划”面向优质独立游戏,在入选后6个月后提供15-50万不等的推广金;“群星奖”则会提供千万量级曝光。以多元激励政策,持续为开发者的信念与热爱保驾护航。
显然,深度了解作品内容的华为游戏中心,既是为优质独立游戏提供定制化合作方案,更是让“好”的游戏遇见“对”的玩家。切实帮助优质独立游戏走出商业困境,让创新的火花继续闪烁,从而促进整个游戏行业的健康发展。