对于一款游戏来说,画面决定了玩家的第一印象,但影响玩家代入感更大的因素则是游戏剧情的真实感。
从开发者角度来说,画面质量可以通过技术提升,然而游戏剧情的拟真度则需要对人物所处的大背景有更深的了解,尤其是在做历史主题游戏的时候。那么,作为游戏开发者,我们该如何处理游戏里的历史现实呢?
在此前的GDC大会上,内布拉斯加大学历史系助理教授、独立开发者James 博士分享了他对于研究和设计历史主题游戏的见解,帮助开发者们利用历史思维了解前人的思想、文化,发现不为人知的事实,让游戏故事更加丰富。
以下是听译的完整演讲内容:
James :
我是James ,在内布拉斯加大学担任历史系助理教授,也是一名独立游戏开发者,做了一款叫做《》的第一人称探索冒险游戏。玩家们在游戏里担任美国革命时期的探索者,通过冒险去发现开国者与殖民地以及奴隶之间的关系,游戏故事是基于对历史学的研究,取材于博物馆、历史遗迹以及学术著作。
历史设定在游戏行业向来非常受欢迎,近些年也不例外。今天我主要说的内容是如何为你的游戏做历史学研究,以及从历史学家的角度思考可以给你的游戏剧情带来怎样的惊喜。
正确对待历史的三个关键
首先,我们来说说历史是怎么运作的。绝大多数人倾向于认为过去发生的事情是非常固定的,只是偶尔会有一些新发现,但实际上,历史从一开始就很混乱。如果你到任何历史课本看一些结论,支撑它们的证据往往看起来一团乱麻,历史学家必须把这一切理清楚,告诉人们到底发生了什么。
这就导致了历史运作的一些关键点:
第一,历史并不是“唯一真相”。我们看到的只是历史的痕迹;即使是历史的见证者或参与者所说的也不是唯一真相,因为哪怕在同一条船上,不同位置的人看到的东西也不一样。
第二,历史是一场讨论。因为每一个看到历史证据的历史学家都会给出自己不同的结论。
第三,历史是随着时间变化的。因为每一代历史学家都会对留下来的史料做出不同的解释,比如20世纪初有些历史学家认为安德鲁·杰克逊(美国第七任总统)是最伟大的总统之一,因为他的军事胜利让美国版图扩大。但反对者认为他是最糟糕的总统之一,因为他的蓄奴政策和暴力战争导致大量的印第安人流离失所。
接下来我们来说如何为你的游戏做历史调研,当你选择了特定时期之后,首先要看历史学家为这个时期做了什么。看别人的资料并不丢人,就连历史学家做研究的时候也会先找已有资料。
比如我就把弗吉尼亚州东部作为我的游戏《》的背景设定,其中一部分原因在于,我可以把自己参与调研的(殖民地)威廉斯堡作为游戏里的标志建筑,而且可以从现存建筑和图书馆资料得到翔实的资料,这些都是非常不错的视觉资料,历史学家们已经做了很多的研究,能节约大量的时间。
还需要记住的是,你的研究是一个不断升级的过程。你可能会在某一个问题上来回改变,新的想法可能会指向新证据。总的来说,一开始就了解大量学者的研究可以给你的研究打下坚实的基础。
不过,我们如何确定自己读的书是可靠的,而不是天马行空的杜撰历史?基本上,优秀的历史读物是需要同辈人审查的,因为这些东西在出版之前可能就已经被其他专家或历史学家批判过,比如大学出版的历史读物往往是纯粹的观点,可以确保你看到的内容不偏不倚。如果没有这些读物,也可以看这些书是否被历史学家评论过,或者是否与历史博物馆或者国家机构相关。
历史研究需要搜集的两种资源
阅读了大量的书籍之后,你应该就有了很多想法,还会有想要深入调研的话题,这时候,就要开始收集资源。
资源分为主要资源和次要资源,主要资源包括日记与通信、记录、采访、地图与照片,以及来自那个时代的美术、艺术品和建筑物。
比如左侧这张奴隶通行证和这张地图,都是帮你了解那个时代的弗吉尼亚州。
还有些二级资源可以使用,比如其它学者或专家基于史料理解所著的书籍,还有些历史报纸,都是经过验证的资料。二级资源很容易在有些方面发生冲突,可能有许多东西需要处理,这里给一些建议,很多网上书店往往会给出一些经常购买书籍推荐,这很大可能与你研究的领域相关性较高;还有一个是谷歌学术搜索( )也是非常有用的工具,它可以展示你话题当中被引用最多的书籍,让你知道它在某个领域的可靠度和影响力。
主要资源需要投入更多的努力,找到这些资源最好的方式是到拥有一手资源的图书馆,这对于游戏开发者来说很耗时间。所以,你可以在线找到使用这些资料的书籍或文章,很多都会提供参考文献以供阅读。
某些情况下,这些文献是完全免费的,比如威廉斯堡的资料就可以直接在网上查阅。还有些公开性的主要资源也可以在网上搜到,比如托马斯·杰斐逊的通信记录与地址,完全可以在网上阅读。
比如杰斐逊和华盛顿著作的书籍都有电子版,而且是完全免费的。
另外,你还可以搜索面向高中以及大学生的很多免费书籍,还可以访问相关的历史遗迹或博物馆网站寻找视觉证据,殖民威廉斯堡网站就为我创作游戏提供了大量的史料参考,很多地方都有免费的线上展馆,有时候还会有免版权费的图片。
研究游戏历史学要找的两类专家
除了这些资源之外,你还需要得到专家的援手,有两种历史学家可能给你带来帮助。
第一种是像我这样的学者型历史学家,他们大多数都是大学教授,往往会主动对最初的历史发现作出全新的理解。所以,他们可能无法对你的游戏使用的史实作出检查,因为有时候在某些话题上,他们了解的还没你多。
不过,考虑到学术研究涉猎的范围非常广泛,他们可能会在比较大的话题上给你全新的理解,甚至会帮你了解某些学术领域存在的争论,帮你发现新东西。
另一种历史学家是公开历史学家,包括档案管理员、博物馆员工、教育工作者以及公园管理员。
这些人可能告诉你特定历史时期的日常生活,如今视频播主也可能在这些方面带来帮助,有时候还比较可靠。比如做美国革命时期主题游戏的一家公司就曾公开表示,他们参考了视频播主对18世纪生活和烹饪方面的资料,尽管这些博主并非历史学家,但他们的视频参考了大量的史料文献。
当你找这些历史学家帮忙的时候,有几个建议可以考虑:首先,联系之前做足够多的工作,尤其是这位专家在你想要讨论的领域是否有相关著作、论文或者演讲,这样就可以自己学习很多东西。
其次,把这些问题放到游戏里来问。很多人找历史学家一开始都不说游戏,第一封邮件往往是很长的寒暄,很多历史学家可能并不知道游戏到底在讲述历史方面有多大的进步,他们可能需要一些案例知道你不是在做一些很琐碎的事情。
另外,最著名的学者并不一定是最有帮助的,年轻的学者往往更乐于分享,而且可能更关注最新的史学发现。你可以通过出版物、历史文献作者或者本地大学来寻找这些学者。
最后,如果你的工作室稍微大一些,支付一些咨询费可能会与他们形成比较长期的合作关系。而且,要有思想准备,他们可能会出于各种原因拒绝与你合作,即便是有合作,也要先跟他们确认,然后再决定是否在游戏鸣谢名单里加入他们的名字。
历史学者可以带来的帮助并不在文化敏感性,这么短的时间我们也没办法讨论这么多的话题。但这里可以给出一些建议:
首先,尽早把你的想法提交给尽可能多的来自不同背景的专家,如果他们一开始不认同,你可以在做了另外一个创意原型之后再次尝试,但你需要认真考虑他们的建议。
其次,与不同专长的学者聊天也很重要。你做游戏设计的同事可能对历史的建议方面不那么准确,有时候他们给出的游戏设计方案可能是行不通的,有些执行出来甚至具有冒犯性。你需要从不同专家听取不同的意见,然后用自己的判断进行平衡。
如何正确理解收集的历史资料和意见?
现在,你收集了很多的资料、得到了很多人的指导,接下来我们来说如何理解这些证据。
最重要的是,无论你的游戏想法看起来多么傻或者不切实际,我都建议同行们阅读这段历史相关的一些记录。按照我的经验,没有什么比直接阅读过去发生的事情能更快激发你的灵感或者知道自己的想法有多么奇怪。
但是,我们还需要一些原则来评估我们阅读的内容。首先,如果有两份文件彼此冲突或者没有意义,我们就需要使用二级资源或者询问专家,搞清楚这是什么意思或者哪个更准确。当我们阅读文献的时候,我们可能不会考虑到每个作者都有自己的偏见。
有时候不一定是他们为何要撒谎,而是他们为什么写这本书、写给谁看的?他们的读者有什么样的预期?这些作者是如何辨别事实的?他们为什么要用某些方式说话?
有时候,文献呈现本身也存在偏见,其中比较常见的一个就是生存偏见。比如很多人认为留存下来的文献是更可靠的,不可靠的证据很容易不被记录。一个比较出色的案例是洞穴壁画,大多数的史前人类居住在户外,只不过他们留在洞穴里的东西更容易保存下来,以至于我们很多历史学家和文献都把他们称为“穴居人”。
另一个就是文献偏见,如果你只能获得一个小镇的教堂获得资料,那么可能会对宗教对人们日常生活的影响有错误的认识,因为这些文献本身就是记录宗教活动的。
在我的游戏里,一个比较著名的案例就是托马斯·杰斐逊的刊登广告,从这个广告,我们可以发现被人们忽略的奴隶的日常生活,包括他们的饮食、服饰、家庭结构、姓名、语言、个人资产和惩罚措施等等。
但这则广告很明显是有很大偏见的,这里描述的完全是奴隶主知道而且想要公开分享的事情,文档偏见方面,这些特征可能只适合那些逃跑的奴隶,而非更广泛的被奴役人群。
思考用什么方法理解证据很重要,因为它会影响我们在游戏里重现这个历史时期的方式,我们做游戏的时候,实际上就是在表达自己的理解,因此我们来谈谈历史准确性。
越来越多的开发者开始倾向于硬核写实主义,这种潮流已经在战争游戏、生存游戏里普及,有时候还会蔓延到历史游戏。虽然武器设计、服饰细节可以塑造真实感,但实际上与文化现实比起来,做这些工作带来的效率很低。当然,完全准确是不可能的,如果你想让用户体验,必须在某些方面做出妥协。
有时候,我们对准确性也有要所选择,比如有时候基调准确比细节准确重要。比如罗马时期的一些背景音乐我们很难精准还原,或者伊丽莎白时代的不同口音,做起来都很耗时费力,还会降低NPC对话的效率。
这并不意味着我们为了以可玩性的明细愿意牺牲细节就必须放弃深度的历史参与感,比如《生化奇兵:无限》就是以殖民主义时期为游戏背景,尽管这款游戏处理这些问题到底是否成功仍有争论,但研发团队实际上做了更多的工作。
比如最近,《奥伯拉丁的回归》就把恐怖元素融入了非常符合史实的19世纪航海生活。
另外一个就是处理历史迷题,有些常见的错误已经被发现了。比如:
拿破仑没有那么矮
维京人头盔上没有角
保罗从来没有大喊不列颠人来了,因为他本人就是不列颠人
你还需要考虑使用什么样的军队,比如哥伦布在很多历史书上是探险家,但很有可能会牵涉到历史虐待问题(曾带来过种族灭绝),所以即便是不那么严肃的游戏里也要谨慎使用。
如何在游戏里还原历史?
当然,不论你对历史准确性的要求高或者低,这些历史研究都会带来大量丰富的内容,帮助你在游戏叙事方面带来提升。所以,我们来考虑一下,如何让历史学家提升你的游戏剧情可靠性。
先来说角色,人们通常认为,每个角色都应该是拥有自己历史的英雄,而且每个英雄都有想要实现的目标。很多的人类渴望,比如爱、成功、家庭、创意表达等都是普世通用的,你的英雄如何表达这些渴望,每个时期可能都会不一样。
有时候,性别、宗族以及很多问题的处理可能都和现代社会完全不一样。比如,这是18世纪非常著名的乔治·华盛顿画像,对于现代人来说,如此放松的姿态和简单的服饰可能没有什么意义,但对于那个年代来说,这可以表现出华盛顿作为指挥官的优雅和强大。
你对历史的研究还可以给游戏设定带来更丰富的背景,在处理这些的时候要不断重复两个问题:为什么它出现在游戏里?它是如何成为现在这样的?第一个问题不仅可以告诉你实际需求还可以告诉你它的象征意义,比如为什么他们在某个地方建造了这个建筑?为什么要建造?为什么以那种方式装修?
第二个问题也很重要,因为它可以告诉你农业、技术以及经济是怎么运行的,还可以让你知道资金和劳动力是如何帮助生产的。比如《神秘海域》里的神秘海盗小镇就展示了18世纪的建筑风格,第一个问题可以让你知道它的存在原因,但第二个问题就比较困难,到底是谁把它画出来的,那时代的海盗很喜欢公共艺术?
在我的游戏里,平衡规模、建筑风格、自然光这些问题不仅让我的建筑设计更精准,还让我知道这些角色在建筑里的生活方式。
而且,你对历史的理解会反映在游戏剧情设计当中,一个比较好用的建议,在你的历史建筑里,唯一可能发生的故事是什么?
比如在一个开放世界游戏里设计埃及人NPC,这个任务可以用在《巫师3》当中吗?当你设计剧情的时候,在角色所处的那个时代,只可能发生什么?这可能会带来一些有趣的结果。
我们还可以问很多的问题,比如人们经常说恐怖游戏里的某些时刻往往让紧张感瞬间消失,比如某人使用自助服务,一个没有电、没有印刷术的时代会发生什么?资源的管理会受到什么影响?如果那个时代银质纽扣比纸张更普遍的话,你该如何考虑装备栏的设计?
比如了解了18世纪点蜡烛的方式之后,我就针对性地调整了游戏的光照方式。
虽然很多游戏都在试图还原历史时期的被动因素,但我认为思想状况、世界观以及宗教信仰等方面的还原更为重要,因为这意味着你到底是向玩家按照历史真实的方式思考,还是给他看到历史存在过的场景。
比如看到哥特式教堂,现代人的感觉可能是很神秘,但这对于当时生活的人来说,到那里去实际上就和逛街没什么两样。
另一个案例,我们来看古代埃及人的书写和艺术是没有严格区别的。因此对于古埃及人来说,
这可能是文字
这可能也是
包括这些可能都是文字
甚至是法老的皇冠可能也是文字:
比如这里可能是法老的名字,两者都有太阳、昆虫和罗马数字Ⅲ。
这就意味着,对于古埃及人来说,他们看到绘画,有可能读出文字和声音来。这些是我们可以在游戏里捕捉的非常有趣的文化差异细节。
最后,我们假设你想要做另一款海盗主题的游戏,并且做了我们上面说过的研究,积累了大量的资料,甚至可能得到了专业教授的建议。
这些可能是你的研究资料与公开资料的差别:
比如有些公开资料是准确的,海盗经常掠夺、使用黑色骷髅旗,我们有文献发现,海盗有了争执往往喜欢决斗,他们喜欢喝朗姆酒。还有证据表明他们喜欢戴眼罩,哪怕是健康人也会戴,主要是为了适应夜里的光线,他们也喜欢留黑色胡须,甚至还真的存在过海盗小镇。
然而,海盗军团就比较神秘,人们为了让海盗风格差异化,增加了很多不同的口音,去过迪士尼的人可能都知道普朗克的宝藏,但我认为那个地方可能并不适合藏宝。
此外,我们还发现了很多没有想到的证据。比如海盗的生活其实非常枯燥,有时候他们抓到人质可能是因为饿了而索要食物,很多海盗打劫没有那么暴力,如果有人不相冲突把财物交出来,他们会拿着东西走人。我们还有证据发现,海盗当中也有很多的女性,不同的海盗群有着不一样的道德观,有些还会受到宗教影响。
或许比较惊讶的是,海盗这个群体是比较民主的,决策之前会询问很多人的意见,打劫的物资会平分,很多人还有健康保险。
在这些资料的基础上,你可以选择很多的方向。比如《盗贼之海》这样的搞笑游戏,或者《黑旗》这样更直接的游戏,但不管你的策略是什么,都可能需要找到很多的参照资料。而且,通过历史学研究,你可以在写剧情的时候有更多的选择,所以,不管你的策略是什么,希望在听到了这些之后,你和你的团队都不要害怕到图书馆找资料。