是目前全球科技和游戏行业最火的话题,最近比较引人注目的大事,就是突然改名Meta。
对于所谓的“Web 3.0”,人们给出了很多的设想,有些甚至可以用科幻来形容。大多数人一致认为,实现需要很长时间的努力和很高级的技术支持。然而,在周末举行的 活动中,咨询CTO、业界大神约翰·卡马克(John )给出了非常不一样的观点。
他表示自己非常重视,但同时却对公司内部的很多做法都持反对意见,甚至被收购之前就有不同看法。他说,“我希望它()存在,但我非常好的理由认为,着手开发并不是实现的最佳方式。”
卡马克将很多人描述的称之为如“太空人式架构师”空想出来的产品陷阱,认为目前很多人都在谈论抽象的概念,却忽略了执行的大量细节,而这些抽象概念实际上并不重要。
他说,“我们已经走到了这一步,马克·扎克伯格决定现在是时候打造了,巨大的车轮在转动、大量的资源在流转。我们肯定会做出努力,所以现在最大的挑战就是集中所有精力,确保它能带来积极的影响。因为我担忧的是,投入数年的时间和数千人最终可能得到一些没多大价值的东西。”
以下是听译的卡马克演讲完整内容:
John :通常我都是比较反对谈宏观策略和愿景的,因为我比较喜欢聚焦细节。但今年有一些比较开心的事情,目前为止()Quest 2头显真正获得了成功,虽然还有很多细节没有做到位,但它仍是一款非常出色的产品,市场反应也很乐观。
Quest 2过去一年的改变
在过去的大会上,一直以来我都会抱怨某些事情,但今年很多问题得到了解决,比如Air Link(无线PC VR串流功能)的表现超过了我们内部很多人的预期。当时内部团队对于是否要做定制化WIFI进行了大量讨论,但最终我们发布了这个功能,用户很喜欢,虽然并不是所有人都能受益,但给很多人带来了帮助。
目前你可以与自己的PC通过Air Link连接,还有些事情是我们希望做到的,比如与好友的PC进行Air Link连接,甚至是Cloud Link,让你能够在云端服务器或者是移动硬件体验VR游戏,当然这方面存在更多的挑战。对于这些解决方案,用户始终都有怀疑和争论,比如有线和无线网络的优劣势、云端化带来的视野问题,它们可能并不适合所有人,甚至可能失去一些潜在用户,但总会有一大批用户觉得它们是有价值的。
比较有趣的是,人们的观点发生了变化。云端渲染似乎成为了一些选择的通用标准,而在一年前,这个技术甚至都没人关注,但如今连我都在不断的关注,虽然云端渲染还有很多的挑战和负面体验。或许我们不应该直接使用这个方案,但看到技术进步很令人欣慰,最重要的是,或许能够给用户带来真正的价值。
我们发布了App Lab(用于搜索和安装未在 Store上线的应用程序),这件事我们内部也有很多的争论,比如到底是做成完全开放式?还是要谨慎控制APP准入门槛?如今App Lab已经有了大量的内容,还有很多投入数百万美元的大项目,我们应该相信市场,而不是按照内部制定的内容标准去挑选“胜者”。
我觉得我们应该用反馈机制,而非审核过滤的方式,就像是社交媒体,不是每个博文都审核之后再发出来,而是遇到问题的时候才撤回。但目前这还不是我们对于App Lab的具体规划,或许要等到合适的机会。我非常同情我们的审核团队,我曾公开说过自己要参与审核,但到现在为止我自己都没真正审核完3款APP,审核真的要涉及很多东西。
还有一个比较小的方面是,今年增加了对120帧的支持。去年的时候,我说过Quest第一代头显本来可以达到90hz而非最终发布的72hz刷新频率,因为这对于一些应用来说可能有更好的表现,但最终因为各方面的原因没有做到,比如要重新通过认证。
的时候,这个问题也遇到了内部很多的反对,包括供应商的选择。在硬件供应商的选择上,如果一家公司知道他们是唯一一家满足你要求的供应商,那么价格谈判就会很难。如果有两个以上的选择,就更容易降低价格。这涉及很多方面,包括闪存供应商,可能很多人没有注意到,但如果你做I/O测试,就会发现Quest有些闪存表现并不一样。
最终达到120HZ这个刷新率,我们用了整整一年的时间。另外一个就是手柄时延,我们发现即便是降低到30毫秒,一些用户还是能够感觉到差别,所以对于一些应用来说,我们在高端体验方面还有提升空间。
我比较喜欢的一个消息是,就在上周,我们发布了解锁版的 Go(2018年发布的一体机、已停产)系统软件。这实际上耗费了很久的时间,我们内部曾经讨论过让玩家拥有root权限是否合适,现在,虽然 Go已经停产不再销售,我们的政策是最后一次销售两年之后停止接受商店申请。我们并没有立即停止对这个 Go的支持,但未来的支持是没有保障的,毕竟我们已经没有义务做更新。
不过 Go的用户有上百万,如果完全停掉,意味着产生了很多的电子垃圾。所以这个软件的发布让我很开心,但我没有想到的是,发布这个软件最大的挑战居然是法律问题,我们的律师团队做了很多让我想不到的工作,甚至还和已经到期的合作伙伴续签了合同。
不应该是抽象概念
很明显,是如今最流行的话题。我甚至在90年代的时候就曾说过,打造是道义上比较迫切的事情,那时候很多人觉得我只是在说电影,但实际上那时候我就很认真的在思考这件事,而且很支持这个概念。
但很多人惊讶的发现,我实际上对于公司在方面的所有努力都是持反对意见的,甚至是在被收购之前。
我也希望存在,但个人认为着手开发并不是实现的最佳方式。这与我很多年来的想法有关,我认为是“太空人式架构师的产品陷阱”,“太空人架构师”指的是那些天真的程序员或策划,他们只想从最高层面夸夸其谈,并不关心GPU、微观架构、网络、流媒体等具体执行细节。
他们只关心抽象的概念,这让我抓狂,因为在打造一些东西的时候,这些抽象概念实际上并不重要。
但我们已经走到了这一步。马克·扎克伯格认为现在是时候打造了,巨大的车轮在转动、大量的资源在流转。我们肯定会做出努力,所以现在最大的挑战就是集中所有精力,确保它能带来积极的影响,创造出真正的用户价值。
因为我的担忧是,我们可能会投入数年的时间和数千人,可最终得到的是一些对今天的人们实际使用设备和硬件的方式没有多大贡献的东西。
所以我的建议是聚焦于实际产品,而不是技术、架构或者协议。在ID 的时候,我并不写游戏引擎,我只是在做游戏(卡马克早年最大成就是开发出3D游戏引擎)。这些游戏里的有些技术是可以在不同项目重复使用的,但从来都是产品推动技术发展,只不过有些技术恰好给产品带来了某些帮助。
这个观点可能让很多人难以接受,但很多时候,我们在做事之前设想的很多东西,往往到真正出结果的时候,与最初的想象并不一致。
《 World》是一款产品,一个可以明确判断的产品,比如有多少人在用、用户在里面做什么、商业表现如何等。
《 》也是一款产品,我们如何与Zoom竞争?现在它的用户还比较少,但我发现通过这个产品与团队沟通,比Zoom会议效果要好一些,还有很多用户反馈,在里聊天比很多VR游戏以及传统视频会议软件的表现好很多。
因为重做了很多的音频堆栈,所以它的语音交流比《》以及其他语音聊天少了几百毫秒时延,我一直觉得这样的改进是有意义的,因为它可以带来完全不同的体验。
与产品不同的是,架构、技术、SDK这些东西往往开发人员可以说他们做的很好,因为他们可以说,我做了非常好的架构,只是有些人的使用方式不对。所以我对先进的技术是比较担心的,人们很容易做一些有趣的概念型技术,但如果不能被大量的人使用很长时间,或许这些所谓的新技术并没有那么重要。
《》有一些优势,比如社交给人的感觉很正常,人们拿着手柄聊天一点都不觉得怪异,当你把语音时延降低之后,这种社交就更真实。但是,这与我们希望看到的还有很大的差距,比如我们现在只能做到14人实时聊天,甚至离50-60人的“走廊式聊天”都还很远,我们真正想做的是支持数千人实时社交互动,比如数千人参加一场论坛,你不用飞到另一个国家就能实时听到内容并且互动。
大会应该是展示我们最新产品的时间,但今年我们没有特别令人印象深刻的东西,因为去年没有规划。如果明年这个时候,我还是用面对摄像头的方式演讲,那么我会很失望。我希望到时候能有自己的虚拟形象在一个虚拟空间里,一边走一边说一边展示我们做到的事情,而且可以在多个平台收看,我们至少要做一些对我们有价值的事情,这样才可能对其他人有价值。
但是,如果只是16或者20个人的虚拟场景,现在就能够实现,因为这种情况下角色的场景密度很低。关键在于,我们如何模拟大规模社交场景?比如成百上千人的大会或者小型音乐会。
比较值得注意的是,云渲染已经可以做到比这一代头盔更多的事情,我对这个技术是很支持的,但也必须提出一些担忧,比如带宽不足的用户可能无法体验,对于网络连接不稳定的用户而言,云渲染体验远不如本地渲染。
因此提出这个大概念之前,我就曾建议把云版本的《》作为一个独立的技术研发项目。当然,我们现在就能把它云化,但这会带来体验品质上的挑战。有很多事情是在混合应用中无法使用的,比如本地手柄、UI,你可以将自己的内容本地化,然后其他人的输入在云端渲染,但我认为这种方式行不通。
即便是云端渲染,也并不是说PC硬件比移动硬件快10倍就更好做。现在已经有很多的在尝试VR版本,但没有一个能带来非常神奇的体验,即便是PC性能强大,你也无法做到同时提升数量和品质。而且还需要考虑经济性,比如我们不能要求所有用户都配一张3080显卡,这是不切实际的。或许云端渲染唯一值得称道的就是,它可以支持多个平台同时体验。
如果有人在2000年的时候问我(那时候我在做《毁灭战士3》),假设PC性能提高100倍,能否实现?就像现在的移动硬件性能已经是当时PC性能的100倍以上,我可能会说可以,因为那种情况下的挑战只是优化。
并非无限可能,软件提升比硬件改善空间更大
现在很多人谈到都觉得它是无限可能的,其实并不然,它的挑战是如何适应不同的场景,如果你能做一些聪明的决策、确定哪些是重要的,就能够实现。当然,这与现在很多人设想的用一个神奇技术解决所有问题的愿景不同,至少我们现在还做不到。
或许更值得思考的是,我们的社交的目标是否正确?目前社交共存感是最大的挑战,所以改名Meta是可以理解的。但实际上,我们现实生活中的很多东西都不需要社交共存感,比如私有的办公室、海滩等,有时候增加更多人并不是很多社交场景的必须,甚至有些场景是排斥很多人的。
还有人觉得3D立体图像可以带来更高的沉浸感,但我不得不说,人类文明打造的几乎所有价值的事物目前都是在平面显示器上展示的,这些软件、硬件、媒体形式加起来有数万亿美元的价值。甚至或许VR真正的价值就在于,你能够做好一个小房间与好友的互动,就可以在更多样化的屏幕上做更多互动,目前很多游戏只是做了VR能够做到的内容,但他们不是VR体验的定义者。
我曾经假设,或许就只是很多人使用很多屏幕,人们在里所做的事情可以通过不一样的方式呈现给人们。如今人们可以用视频和图形技术做很多神奇的事情,但用3D建模却做不到。
也许3D技术未来会有更大的发展,但我认为目前的当务之急,是先把呈现在人们面前的屏幕内容做好。通过现有的屏幕,最好能在都可以做到。就像是现在的智能机,它能帮助人们做很多事情,这才是它的核心价值所在。
所有人都认为,一个封闭的平台不应该被叫做,但这是有歧义的。比如你可以有一个非常开放的平台,但却可以把所有人都锁在一个封闭的应用内。
不得不承认,如今社会的大部分价值都是中心化方式带来的。这个结果不是历史的巧合,而是必然,因为中心化系统更容易带来更高的价值。这带来了联盟、标准化等价值,但也是有代价的。
就像有人谈到里的商业形态,很多人说你要能够在里谋生,但我想提出的疑问是,这个平台到底要多开放?我曾经不止一次提过,完全开放式的世界是没有可能实现的。现在全球虚拟经济一体化的概念非常火爆,但它发展到最后到底怎么样,我们还不得而知。
最明显的实现方式就是所有人使用同一个应用,比如《》里可以体验很多款游戏,如果在语言、标准等很多方面做到一致,理论上你可以在同一款应用里做所有事情。但我对此是怀疑的,比如你在产品的核心部分做了一个不好的决策,最终没有人能够纠正它,没有任何一个公司、一款应用可以做对所有的决策。
所以另一个版本就是通过统一插件实现,就像我们在做的《》都使用了很多同样的技术,但它们之间的集成并不是那么整洁,现在还有很多事情需要解决。这让我想起了之前我和儿子的对话,为什么他在《我的世界》模组投入的时间比《》更多?原因是《我的世界》很多东西已经存在,而《》很多东西都要从头开始做。
最低级的版本就是用户化身、用户资料的同步,我们现在已经有了这样的技术,如果你有很多好友一起使用,这是不错的体验,但它并不是。
高端硬件不是核心,用户体验才是
有很多的新硬件都标榜是为打造,我对此表示怀疑。在我看来,的所有体验都应该可以通过或者其他硬件体验,如果有更高端的硬件,比如增加了面部追踪、眼部追踪,它只是让体验更好,而不应该是的核心组成部分。
因为更高端的硬件价格势必昂贵,普及率就会降低。硬件的发展需要很长时间,我们有很多个头盔在研发中,这是我们第一次没有在大会公布新头盔,一部分原因是过去我们大部分精力都在确保能够顺利发布,还有就是在测试很多的方案。
最终,成熟的VR市场应该覆盖智能机的所有功能,就像有从50美元的智能机到2000美元的高端机。
结果证明这样做很有挑战性。
就像马克(扎克伯格)说的那样,我们的Quest设备实际上是按成本价甚至亏本出售的,头盔业务没有任何利润,这需要与生态链上的很多伙伴合作。高端方面,就像刚才说的脸部追踪之类的技术,这需要有成熟的软件来支持才能做到,我们很难与第三方做到无缝配合,这是很有挑战性的。
也许未来有人用同样的硬件实现更高的视野或者分辨率,这也是有价值的,但目前还没有人做到。成本是很重要的,从数据来看,降价50美元可以大幅提高硬件销量,但我们的没办法,因为299美元的起步价实际上已经在成本之下了。
另一方面,对于很多人来说,即便设备0美元白送可能也没什么帮助。我们的数据显示,有不少Quest设备实际上已被用户束之高阁,这些可以说是流失用户。但移动用户就不存在这个现象,每个人都要用手机,他们可能会换品牌,但没办法不用手机。
现在VR市场一个值得关注的问题是,很多人在他们购买的硬件上找不到有价值的体验,所以只能让头盔在角落里“吃灰”。所以我们需要做的是,给VR用户带来更高的价值,就像智能机给手机用户带来的价值那样。
主机市场或许是个比较好的参照物,比如每当有优秀的新作出现,主机的使用率都会提高,我们现在也在做一款《生化危机》VR游戏,我们希望通过它提高VR硬件的使用率,让沉默用户重新回来。
或许我们还需要更高端的VR硬件,比如很多人说加入面部追踪可以让体验更有沉浸感,但我个人认为,Quest硬件目前的性能已经足够了,如果可以做到更快、更好、更便宜,那么它的普及率或许会更上一层楼。
这其实就涉及到一个需求的问题,比如是否需要6个或者12个摄像头?这在VR硬件上是不可思议的,即便是智能机,也没有人指望50美元的硬件能够带来10个摄像头的体验,软件本身的提升就可以带来很大的体验改变,而不一定非得提高用户硬件成本。
但是,我的观点也可能是错误的。我们正在尝试更高端的VR硬件,看它能够给人们带来多大的价值。你可以做更轻便、更高端的硬件,但很多时候,的限制不是分辨率,而是视野问题。
我们遇到更多的问题是如何挖掘硬件潜能,比如Quest一代如果可以充分利用,它能做到的大部分功能,比如有人说,能否做一个VR硬件让人们可以16或者24小时使用?除了舒适度方面,这在电池续航方面也有很大的挑战。
还有人说,手柄带来了很多的限制。我认为我们最终将可以不用手柄,只用双手就可以操作VR,只是目前还实现不了。对于大众用户来说,拿着手柄走出去可能会有很多的限制,但对于游戏业来说,优化手柄体验还是很有帮助的,比如用被动追踪让它的造价更低,这都还需要努力。
我认为我们可以通过软件提升带来比硬件提升更大的价值,至少可以在不用提升硬件的情况下带来更多的便利。比如 Go和三星的Gear VR,实际上当时的三星智能机性能比Go更好,但我们通过软件的优化,却可以实现比Gear VR更好的体验。
比如现在的实际上还有很多的优化空间,目前你需要等待一段时间才能进入VR界面,然后再加载游戏界面。如果是智能机需要2分钟才能使用,你会怎么办?如果把这个等待时间缩短到2秒内,将带来多大的改变?
现在VR生态已经有了数百款应用,但与智能机数百万个应用还差很多。并不是说要把所有的手机应用都复制到VR生态,人们同时下载的应用最多也只有50多个,但作为平台方,我们有责任充分利用已经存在的数万亿美元市场,让它为VR用户带来更高的价值,我们需要找到更好的解决方案,而不是让用户或者开发者被动做出改变。
我们有大量功能现在还无法曝光,如果是开发者,你可以通过我们的开发套件了解更多,但对于普通用户,很多东西还是没办法体验的。很多功能从想法到实现,要通过内部讨论,一系列的测试,有时候会耗时6个月以上,我们在努力缩短时间,也在投入更多的人手,但这都还需要时间,我们要做的还有很多。