上,微软的独立游戏负责人Matt Smith登台,带来了名为“如何做好独立游戏业务?”的演讲。
制作、发售游戏本质是一种商业行为。即使是制作人根据自身喜好进行创作的独立游戏,也无法跳脱出这个法则之外。如果不加思考就贸然开发游戏,很可能陷入困境。因此,必须要思考如何获得开发资金,怎么样让游戏盈利,这才能将独立游戏发展成一门事业。
Matt Smith,2001年以程序员的身份进入游戏行业,曾在Pop Cap、EA等公司工作,现为微软的独立游戏负责人,参与过《植物大战僵尸》、《风向标》等项目。
Smith的PPT上,打出了“灰色艺术:开发独立游戏的业务基础”这样一句话。所谓灰色艺术,即是埋藏在业内的秘辛。
他说,许多独立游戏开发者,往往只盯着游戏的艺术价值,而忽视游戏的商业运作。但是,只有把游戏商品化,才能够客观地看待自己的作品,显示游戏的魅力所在,获得更多人的推荐和传播。这对于游戏开发有非常积极的意义,并且商业运作的经验也有非常宝贵的价值。
独立游戏融资的三大方法
融资是业务开发的第一步。虽然也有许多自己出资的独立游戏开发者,但是资金越多,越能保证游戏开发的稳定性。并且,当今世界的投资者非常多,所以应该尽可能地筹措资金。
融资有多种方式,演讲中,Smith介绍了三种方法。
1.项目融资。指向游戏发行商融资,开发游戏,在游戏发售后以销售额抵债。
这是一种折中未来收益与手头资金的调和方式。若进行项目融资,每一款作品都需要提交给发行商,与其交涉,所以要注意交涉过程中保证自家公司不被牵着鼻子走。另外,发行商还能够提供市场营销、品质保证等服务,是很大的优势。
另一方面,由于这一模式需要开发者向发行商偿还预付款,所以开发者必须考虑到偿还预付款的方式,以及如何保证自身利益。
举例而言,某项目融到了100万美元(约646万人民币),这笔资金大约可以供5名开发者工作2年。合同中规定,开发者需让渡50%版权给发行商,但约定在还清预付款后赎回全部版权。游戏定价为20美元(约129人民币),其中30%为平台抽成。
按这一条件计算,游戏需要达到7万套的销量,才能让开发者赎回版权。虽然7万套看似并不是一个大数,但steam上的游戏平均销量只有4000~5000套,七万销量已经算得上爆款游戏,这一合同目标显然就颇具挑战。
赎回版权的合同条件多种多样,有些合同比这个例子更为严苛,无法达标的可能性也更大。向发行商融资时,必须慎重地计算这些条件。
2.投资模型。投资会根据投资模型选择前景可期的公司。与项目融资不同,比起单个的游戏产品,投资者们更关心公司的运营、证券操作、未来发展。另外,还需要让投资者进入公司中。
在这种融资模式下,投资者要求开发商的公司进一步发展,增值,其中有许多复杂的程序,还需要律师参与。开发商必须向投资者证明公司具有投资价值,因此就需要召开董事会,说明公司的盈利与运作方式。有些知名游戏开发者独立之后,并不想被外界人士指点江山,他们就不会选用这一融资模式。
3.渠道融资。比如在各平台登录自己的作品,发起预售;与各平台达成合作关系等。如果各平台之间不存在竞争关系,也可以与多家平台签订合同。
相较于前两种融资模式,这更像是平台强化自身提供关联服务的一种方式。所以,这一模式有多种选择,比如独占,又或是预售等,每一种做法的合同规格也不尽相同。
若与平台方签订合同,一般会采取一次性结清所有资金的做法。不用让出版权,或是产生投资回收的情况。可能与多个平台签约融资,称得上是这一模式的一大魅力。
融资的具体流程
关于融资的具体实践,Smith也给出了3个重点方法。
1.接触。出席GDC、这样的开发者会议,结交熟人;或是参加与开发商、发行商配对的线上活动。
2.彰显存在感。在推特上发布游戏的截图、动图,或是在成立游戏社区,吸引各界关注。
3.归纳游戏卖点,制作宣传口号。Smith说,这一点是重中之重。这表达了开发者做游戏的意图,游戏的魅力。最关键的是,这能够简单易懂地把游戏的情绪传递给玩家们。
创作宣传口号,一定要让人能够望文生义,展开具体的想象。口号越容易理解,就越能够说动投资方出资。当然,创作宣传口号也是很花功夫的事情。
游戏Demo也非常重要。如果游戏原型或体验版非常有趣,就能够引起更多注意。如果是使用Unity或者是虚幻引擎开发的作品,游戏原型就能够就非常不错的展示效果。另外,游戏媒体们每天都会接触大量的游戏Demo,所以,推给媒体们的Demo不光要具有很强的游戏性,还要与其他作品差异化。
其次,文档资料也非常重要。资料中,除了需要表达游戏的卖点,和其他游戏的差异性,还需要将游戏的开发周期、开发预算、人员配置罗列清楚,这样更容易说服发行商出资。值得注意的是,在说明预算时,不要做保守、粗略的估计,而是要将账目算清,融资的关键就在于钱,如果所需资金不够明确,双方的交涉就难有进展。
即使进入签约阶段,也不是万事大吉
进入签约阶段时,当务之急是要聘用律师。虽然请律师还要花一笔钱,但绝对物有所值。律师可以帮助开发者们检查恶意条款,预估合作企业是否为不良资产。另外,也不应把一切问题都交给律师处理,自己也需要学习、掌握一定的法律知识。
项目融资时,版权归属情况不尽相同。如果开发者分得70%,算是相当高的占比,反之,30%则是极低。不过,如果开发的是3A、2A作品,30%的版权收入也算可观。版权归属会受一系列条件的影响,所以开发者需要仔细计算,确认资金能够顺利运转。另外,也有在投资回收之后,提高版权归属占比之类的交涉手段。
同样,开发者也必须考虑到投资方不履行合同的情况。比如,开发进度没有赶上节点,或者是游戏中有重大的瑕疵,又或者是发行商不接收阶段性的项目成果,认定开发失败,各种各样的问题都会导致合同失效。
上述情况发生时,发行商就很有可能不履行合同来保本。合同成了一纸空文,可这些节点都是独立游戏最需要资金的时候,这就会导致项目万劫不复。
可以说,合同反映出了对方的性格。如果对方提出很有侵略性的条款,又或者设下合同陷阱,必须打起万分精神与其谈判,保证成功率上升的同时,签下稳妥可靠的合同。如果碰到特别恶劣的条款,骑虎难下,难以签订合同,故意拖延时间也是一种可行的谈判策略。
在开发游戏时筹划下一款作品
Smith说,经历上述万难之后,开发者还必须未雨绸缪。在融资阶段就做好开发下一款作品的打算,是非常重要的。不过,这方面却很少有人讨论。
如果想要成为职业开发者,持续制作游戏,那就不能只看到眼前的产品,而要考虑到整个事业发展。然而,游戏开发需要很多时间,还需要把资金覆盖到项目开发的空窗期。
光是归纳游戏卖点,创作宣传口号,往往就要花费半年到1年的时间,若不预留下一款作品的开发费用,会给后续开发带来困难。游戏能不能成为爆款是无法预料的事情,因此,必须时常把预算规划放在心上。
最后Smith说,清晰地表达出游戏的类型、受众等元素,传达给发行商和媒体,是取得好结果的关键。另外,理解自家作品的魅力,能帮助开发者制作出更优秀的作品。