乃木坂46一期成员,人气偶像斋藤飞鸟
最近,虚拟偶像吸引了社会各界人士的目光,人们对于偶像的崇拜与喜爱可谓由来已久。追根溯源,这种情结还是要回到娱乐圈的真人偶像身上。
8月12日,《乃木坂的分形》在日服上线,登顶免费榜。乃木坂46是日本大型女子偶像组合,成立于2011年8月21日,由AKB48的制作人秋元康打造。团队的定位即为AKB48的“官方对手”,与榉坂46、吉本坂46、日向坂46构成了偶像组合系列“坂道系列”。乃木坂在这十年间风靡全球,成为了AKB48之后的又一个顶流团体。
把人气转化为生意,真人偶像游戏不可小觑的市场
真人偶像IP改编游戏,其实早有先例。
在2014年,Glu就研发了《金·卡戴珊:好莱坞》这款养成游戏,玩家将扮演金·卡戴珊,提升自己的名望与声誉,闯荡娱乐圈。依靠金·卡戴珊的影响力与新颖的题材,游戏大获成功。今年2月,美国艺电宣布收购Glu公司,正是看中了其在手游领域的成绩,本作发挥了重要作用。
好莱坞的明星文化浓郁,日韩的娱乐产业也不落下风。
无独有偶,2019年,韩国巨头拿到人气韩团“防弹少年团”(BTS)授权,开发了偶像养成游戏《BTS WORLD》,在51个国家与地区登顶下载榜。根据 Tower,本作是第一款登顶美国App Store免费榜的韩国手游。
游戏中,玩家需要收集成员卡牌,培养卡面数值,从而解锁各类剧情,与成员增进感情,可以说,这是一款韩团风的《恋与制作人》。
相比之下,中国的偶像文化还没有形成足够辐射多平台的影响力。选秀节目虽多,大多数的偶像却都是“成团即巅峰”,从此再难破圈。只有像杨超越这样的零星几人能够产生破圈的影响力,为大众记得。不过,她出圈也不是因为偶像的业务能力,而是因为“转运锦鲤”的标签。国内厂商若要考虑这一赛道,还得等产业真正成熟。
看完了日本之外的主要市场,让言归正传,把目光放回日本,放回乃木坂。
真人偶像游戏的演化之路
此前,乃木坂官方还授权制作了数款乃木坂主题游戏。其中,《乃木恋~坡道之下、那天我恋爱了~》、《乃木坂46 》、《乙女神乐~给僵尸的镇魂歌~》三款作品最具代表性。相较于上文中提到的《BTS WORLD》,《乃木坂》系列游戏拥有更多成员,意味着在抽卡机制下有更多的盈利点,也能够让粉丝们发现更多其他偶像的魅力。
《乃木恋》
开发的《乃木恋》于2016年4月26日开始运营,是一款恋爱模拟游戏。游戏也采用了卡牌对战的玩法,玩家需要培养各位偶像,与对手比拼唱歌、跳舞等数值,以此推进剧情,与成员增进感情。
本作使用偶像的照片取代了一般游戏中的立绘,旨在让玩家更贴近自己喜欢的偶像。
通过不断培养偶像,推进剧情,增加好感,玩家便可以与偶像交往,过上甜蜜的生活。顺便一提,日本偶像是不允许恋爱的,而本作就变成了诸多幻想与偶像恋爱的粉丝的出口。这既没有破坏偶像的形象,也满足了粉丝们的“独占欲”。
另外,游戏中还有关于乃木坂的知识问答,充分贯彻了粉丝向作品的制作理念。
《 》
2017年11月21日,AiiA开发的《 》登陆日服,这是一款标准的音乐游戏。
本作的其他方面与传统偶像养成音游如出一辙,但角色卡面与Live部分都换成了乃木坂偶像们的真容,通过养成偶像,同样可以解锁偶像们的支线剧情,见证她们不为人知的一面。
《乙女神乐》
《乙女神乐》由gumi开发,游戏于2019年5月15日上线,2021年1月28日停服,是一款回合策略游戏。
游戏的UI设计与大多主流二次元游戏相似,看得出是像贴近主流玩家的习惯。玩家将带领乃木坂成员们保卫学校,抵抗丧尸,在剧情中,玩家也会与各位偶像培养出稳固的牵绊。
玩法上,游戏有几分TRPG的味道,玩家每次前进需要揭示一张卡牌,并遭遇其中的事件,行动会消耗资源,玩家也需要慎重考虑补给情况。
在真人偶像赛道上,三家公司分别尝试了三种品类,从粉丝对偶像的爱慕、偶像团体的音乐、偶像们的演技三个角度切入,试探玩家对此的反应。
虽然玩法不同,但厂商们对于真人偶像改编游戏的理解是相同的——三款作品无一例外地坚持了真人出镜的做法,把它当作雷打不动的铁则,坚持制作粉丝向、核心向的作品。
这也导致了受众固化的问题,无论游戏玩法怎么变,非粉丝的一般玩家都不太会轻易尝试画风与其他游戏如此迥异的作品。
《乃木坂的分形》新尝试,直接做二次元
不过,在《分形》中,团队迈出了全新的一步。
《分形》的开发商正是制作《乙女神乐》的gumi,本作看似是一款音游,制作了华丽的Live演出,实则是一款卡牌游戏。玩家培养偶像的各项数字,成功举办live,即可推进游戏。
并且,开发团队转变了思路,《分形》中,团队为偶像们制作了Live用的3D动画模型,取代了《 》中播放真人视频的形式,从这点来看,《乃木坂》系列折腾了N代后,实质游戏产品形态在向主流的二次元偶像手游靠拢。
而在画廊中,玩家又能欣赏偶像们的写真与视频,狂热粉丝们的核心需求并没有被抛弃。
一位玩家表示,游戏的3D建模品质很高,能够感觉到开发团队对乃木坂的热爱,所以他给出5星的好评。
在看来,摆脱真人偶像形象束缚后,3D建模带来了至少三点好处。
1.破圈。将Live部分3D动画化,符合大多数竞品游戏的玩家习惯,这样一来,吸收到潜在用户的机会会比播放视频大得多。
2.使用3D模型,推出新曲时可以节约大量时间,舞蹈可以由动捕演员完成,不需要偶像录制视频,只需要录音即可。对于档期紧张的偶像们来说,这种工作流程无疑更高效,手游运营方也可以更频繁地推出活动,对开发方来说是一大利好。
3.纸娃娃系统能让玩家定制自己的偶像服装,更具养成感。像《 》一样使用现场视频固然更有临场感,但素材是固定的,几次下来,就失去了新鲜感。而《分形》通过更换服装,可以为游戏中每一次的Live都带来不同的体验,3D动画也能够调整演出的摄像、运镜,进行后期的修改,带来无穷的方便。
可以说,gumi应该从《乙女神乐》的失败中总结出了一定的经验,并找到了一条可行的解决之道。二次元与三次元结合的制作思路,显示出了真人偶像游戏的进化。
不过,游戏开服出现了服务器故障,也导致很多玩家给出了差评。
结语
《偶像大师》、《》、《》系列选择的都是二次元偶像、声优偶像“从二次元到三次元”的路线,而gumi出品的乃木坂系列游戏反其道而行之,是“从三次元到二次元”路线。
这种依托于线下活动、实际人物的企划,与《赛马娘》、《职棒野球魂》等基于赛事、选手而改编的游戏思路一致。这样的产品似乎也很符合跨媒体展开、IP化等热门概念。马晓轶说,电子竞技已经成为一个全新的“超级数字场景”,如果基于这种认识,真人偶像改编游戏的玩家们与偶像演出、总选举之间的关系似乎也可以归类进超级数字场景之中。
真人偶像有更强的互动感以及营业能力,改编游戏也可以吃到当红偶像红利,不需要像二次元偶像企划那样费劲功夫,从零宣传。不过二次元偶像的人设永远不会崩坏,即使运营方或偶像声优造成了一些运营事故,运营团队都能通过解释、甚至调换人员来进行补救。但真人偶像一旦毕业脱团,或是被抓到负面新闻,就难以翻身,甚至会影响到偶像团体本身的活动,就更别说游戏方面的损失了。这方面的利益与风险,可能会影响这类游戏未来的制作与运营方针。
游戏已经走进人们生活的各个角落,三次元向二次元靠拢,二次元往三次元延伸,这一现象在偶像赛道上尤为明显。行业未来的发展之路,或许正隐藏在其中。