又到了一年一度的年终财报季,不少大厂都相继晒出了过去一年的成绩单。一向被视为出海优等生的IGG也公布了2021年全年财报。财报显示,2021年IGG总营收突破了60亿港币(约合48.8亿元人民币),同比增长11%,创下历史新高。
与所有人所预料的那样,一众老游戏依旧是IGG营收的重要支柱。但相比起经过市场检验的老游戏,外界显然更关心IGG能否拿出新产品来打造另一个增长极,而财报会议中IGG高管特别提到的《》或许能担此大任。
尽管鲜少露面,但这款打着“怪猎like”旗号的产品其实已不是首次出现了。从2019年开始算起,《》已经在海外有过3轮测试,并获得了海外玩家广泛好评,在财报会议上,IGG高管也表示,经过不断打磨,“游戏的次日留存也从10%提升至近40%“。
IGG透露预计《》会在今年Q3正式上线,届时将会作为公司2022年的重点项目对待。在手游领域至今缺乏统治级怪猎like产品的情况下,海外玩家期待度很高的《》或许会为这个尚待发掘的题材带来新的可能。
在外星世界狩猎
《》并不是第一公开或上线的怪猎like手游,早在2018年,国内手游市场就已经涌现了一大批有着相似玩法的产品。
与味儿最正的《怪猎》端游不同,大多数手游产品或许是考虑到手机操作的局限性,并没有照搬端游中复杂的机制设定,而是采用了更轻快的动作设计与交互体验,操作和技能也做了不同于怪猎多种派生动作的简化,更接近MMO中常见的一键连招。
虽说这样的简化能在一定程度上降低游戏的入门门槛,扩大产品受众,毕竟后者最显著的标签便是超硬核动作RPG。但同时,这也让不少怪猎玩家诟病“太简单没意思”、“没内味儿”。
与同类型产品相比,一直致力于还原怪猎硬核属性的《》反而显得有些另类。这款采用引擎制作的手游,除了采用与怪猎端游一样的无缝大地图设计外,还很好拿捏住了后者“弱剧情、强动作”的特点。
剧情上,游戏只在开局做了简短介绍,玩家作为外星世界中众多狩猎佣兵的一员,通过不断学习狩猎技巧让自己从新兵蜕变为最强的存在。简单的背景下,游戏却在动作机制上下了重笔,不仅拥有复杂的武器动作派生,还采用了物理渲染和动作捕捉技术,让角色动作更加流畅真实。
以玩家最关注的武器动作派生举例。从内测公布的情况来看,游戏目前共有5把类型武器,分别为刀、锤、机枪、双刃、长枪,每一把武器都有不下十个招式派生和天赋被动。与怪猎端游一样,《》中不同的加点将会极大影响玩家后续的战斗风格。
值得一提的是,为了强化操作感,《》并没有采用一键连招的模式,而是要求玩家组合使用ABC三个基础按键,来释放不同的招式。考虑到游戏内招式众多,而三个按键组合的结果有限,游戏还为每个按键加入了长按和点按两个维度,进一步增加排列组合的可能,这意味着游戏操作的复杂程度又高了几分。
作为战斗互动的另一个组成部分,动作化机制同样没有被《》忽略,典型如令怪猎玩家熟悉的倒地、部位破坏机制等。这些硬核机制的加入配合上怪物智能的行动模式和高伤害,让战斗的策略性和难度有了不小的提升,单独行动往往难以完成任务。换句话说,这实际上强化了组队的必要性,回扣了手游的社交体验。
有意思的是,游戏还在细节上做了不少优化,如怪物低于一定血量,其皮肤会裂开等,结合《》精致的画面渲染和符合直觉的受击反馈,让玩家在整场战斗中的沉浸感相比部分同类游戏要出色不少。
整体看来下,《》中角色与怪物组成的流畅且自洽的动作系统,让每次战斗都变得不像是“站桩”数据碰撞,而是因更强调双方的动作交互而变得硬核,再加上无缝大地图、采集制作等要素的加入,使得游戏呈现出一个“打怪—收集—升级—打怪”的循环框架,而看似粗暴的硬核玩法则是其中最重要的内驱动力,这恰恰与怪猎类游戏精髓保持一致。
低调研发三年,IGG的下一款爆款?
在看来,海外市场本就拥有众多《怪猎》的忠实玩家,也有很多向学习的游戏厂商,但《怪猎》或者说怪猎like游戏目前更多停留在PC和主机上,手游市场仍旧存在巨大的空缺。从IGG的出发点来看,目标正是希望做一款类似怪猎玩法的手游,研发超过三年半的《》因此诞生。
但逐鹿者显然不止IGG一个,除开国内厂商已经早早下场试水,在海外,一些行业熟知的巨头很可能也在盯准这块肥肉,比如有着东南亚“小腾讯”之称的SEA。
之所以说SEA可能正在布局怪猎like手游,主要源于2020年该公司的一起收购案。2020年2月,SEA旗下的数字娱乐部门宣布收购著名的独立游戏开发公司 Labs。何许人也?正是2019年曾火爆欧美圈的怪猎like跨平台网游《无畏》的开发商。
在成立之前,几名创始人就已经有过10年的共事经历,均曾在拳头公司任职,并参与了《英雄联盟》的开发。离开拳头后,几名创始人共同成立了,并开发了工作室第一款游戏《无畏》。
游戏于2019年5月正式登陆PS4、XBOX、Epic Games Store,支持跨平台游玩。在不到三周时间里,游戏的玩家数就迅速飙升至1000万。随后,团队宣布《无畏》将在后续发布和手机端。而当你把手游化与收购案联系起来看,两者很难不产生某些联想。
但很多时候,单纯地认为把爆款产品复刻到手游就能大火,其实并没那么容易,毕竟移动端在操作层面的局限性天然存在。而IGG即便如此强调硬核玩法,也没有完全借鉴《怪猎》的设定,而是砍掉了诸如下蹲、刃类武器复杂的挥刀方式等,以平衡移动端操作的复杂度。
因此,相比拘泥已有范式来开发,抓住该类型的精髓并恰当融汇到在研项目中更为重要。比如的创始人 Howe就在采访中透露,团队为了营造独特的战斗体验,把很大精力放在了BOSS的制作上,制作一个BOSS通常要花费3-5个月。
而这种适当“取舍”的做法,同样在《》上有所体现。也正是这种取舍,让其在一众产品中显得异常突出。
结语
去年3月,《怪物猎人:崛起》上线,首周便爆卖400万套,再次彰显了怪猎like游戏在主机平台的超高热度。
在移动端,该类型的游戏近年隐隐有爆发之势。对于IGG自身来说,逐渐趋于高完成度的《》能否在今年全球手游市场取得成功呢?拭目以待。