相信热衷于 JRPG 的新老玩家对于世嘉的《锁链战记(Chain ,简称 CC)》应该难感陌生——手游历史中从不乏划时代作品,但要是说哪款游戏建立起了智能手机 RPG 的框架设定,那必定是《CC》无疑,甚至于后面大火的《碧蓝幻想(GBF)》、《FGO》等作品也是深受其影响。它最为突出的地方,便是打破常规,创造了聚焦于角色的叙事结构、分章结构及以活动为单位的故事构成。
3 月 23 日,世嘉于日本地区正式推出手游新作《原罪战记(シン・クロニクル)》,其由下载量突破 2500 万的《CC》团队开发制作的 JRPG,作为《CC》的正统后继作,而非续作,官方表示,游戏原封不动地保留了 RPG 游戏的本味乐趣,同时基于剧情,以“自己决定自己的命运,只有一次选择的机会”为核心概念打造出极具沉浸感的游戏体验。
开服后,游戏冲入日本免费榜前三,且在冒险、RPG 类榜单中登顶,同时《原罪战记》还挤入畅销榜单TOP50,引起了广大玩家的持续关注与讨论热潮。
透过实机视频可以看出,本作相较于《锁链战记》有着很多不同之处,二者有着八年之久的发行间隔,但我们还是能从作品中嗅到些许曾经的味道,如人物的表现,虽然换上了更符合当下玩家追求的 3D 模型,却依然延续了“先辈”Q 版的画风;剧情演绎的浓重感也是一脉相承,且在当下更为先进的技术支持下带给玩家更过瘾的视觉、情感享受。
时代的变化、技术的革新也无时无刻的在影响玩家的口味,而 JRPG 作为日式游戏的代表,显然这场没有硝烟的变革之中承受了极大地冲击,当下的品类发展,无论是数量还是质量均同那段“黄金时代”有着云泥之别。面对着日渐衰落的本土市场,为求能更好的适配当下环境,厂商们往往会被市场、商业的导向所影响。
如《FF15》向 APRG 的靠拢,系列发展更愿拥抱开放世界、动作变现,走“国际范”;世嘉的《如龙 7》、发行的《女神异闻录 5》采取简化指令操作流程,提升游戏节奏以追赶市场趋势。当然,《原罪战记》本身也是如此。种种迹象表明,我们期盼的经典味道早已飘远,但从作品风格、玩法层面来看,遵循市场风向并非坏事,甚至称得上是一种积极的信号,一种求变的、向上的精神。
换言之,只要玩家觉得好玩,厂商能够赚钱就行,至于经不经典,还是先放一边。
立绘、战斗表现助力养成体验
养成元素在 JRPG 中绝对有着举足轻重的地位,而立绘、技能表现的精美与否往往作为玩家对角色的第一印象,这也决定了玩家选择培养它的意愿强度。
《原罪战记》中角色立绘表现如上图所示,身为主人公自然是身负重任,因此透过角色一身厚重的铠甲我们可以明显感受到一股厚重的气息,同时胸甲、肩甲、护膝及护胫皆有着不易被察觉的纹理,且同采用了富有光泽的金属质地,身为骑士队长的庄严气质因此水到渠成;白色且遮住额头的长发让更是让一种温暖却些许阴郁的性格呼之欲出。
剑盾的搭配更符合骑士庄严的身份,注意到其左手持盾的盾牌大小及右手挥剑的速率,给人一种灵活而非坦克一般的骑士观感,在击杀敌人时游戏还采用了慢放的手段以加重打击感。
《原罪战记》设置了 BP 点以限制玩家回合行动次数,一回合 3 点 BP 的设定使得玩家需要在回合内仔细规划好释放顺序:花费更多的 BP 点释放强力的技能,还是花费较少的 BP 点,多次释放同一打击技能。当然,玩家起初并不能释放花费 3 点 BP 的大招,需要不断地攻击敌人来积攒勇气值,当下方蓝色能量条满载时方可释放。
Sera 在游戏中是一名有攻击能力的奶妈,一袭白裙加配绿色的宝石点缀能更好的凸显出角色“圣洁”、“治愈”的特性,同时上身黑纱般的设计使得整个角色在活力之余更富有一种神秘且具有诱惑力的气质,进而吸引玩家关注。
玩家操纵角色的每一次打击都会产生一定程度的抖屏,Boss 的受击反馈良好且动作完整,美中不足的是技能光影表现上的僵硬,不够真实,在手游中的表现只能说中等水准,但这些问题因游戏良好的打击反馈变得不再突出。
4 倍速播放的大招释放
大招伴随着激燃的动画一起释放出来,浮夸的大字幕与在 Boss 头上显示出来的伤害数值加持不俗的技能画面表现更是将爽感抬升到了极高的层次,华丽的技能意味着其有着较高的伤害数值,而角色越是有好看的技能,显然越是能得到玩家的青睐,毕竟养成一方面为求酷炫,另一方面则是渴求高数值带来的成就感。
由此,游戏精美的角色立绘与出色的打击、数值反馈妥当的合为一体,在为玩家成就感源源不断赋能的同时,也使玩家与角色之间的粘性大大提升,进而促使玩家继续游玩推进的意愿得到激励。
交互性打造沉浸体验
同官方所述,在《原罪战纪》体验中,玩家可根据选择不同的抉择选项,触发后续不同的剧情内容,这种多结局的交互式体验在当下可谓备受欢迎,同时多结局在 JRPG 中也往往扮演着非常重要的角色,如《火纹 if》的“分层式结局”设计。
可以说此类叙事手段使得玩家真正的参与到叙事之中,同时玩家也能知道游戏角色根本不知道的另一个结局。
而选项导致的剧情差异性也因玩家得以完美的发挥,这也是游戏为什么能成为与其它艺术都不同的艺术形式。通过设置这种多结局的交互性,使得整个游戏讲述的故事因玩家的主观思维加入而完整,当然,这种独特的叙事手法也仅能在游戏中得以实现。
玩家就同上帝般,在看过那些糟糕的结局后,操纵着角色绕过雷区,最终迈入美好的“真结局”(这一点在《命运石之门》,抑或前阵子大火的交互电影叙事大作《底特律:变人》中应该很常见)时,可能还未发觉已经陷入剧情之中的自己,或许也将在如此操作后会心一笑。