随着1月底在Fami通专访中的官宣,原世嘉《如龙》系列制作人名越稔洋的去向也终于水落石出——网易名越工作室。从工作室的命名不难看出网易的诚意,而目前团队的核心成员也悉数是名越在世嘉时期的老熟人。
尽管如此,外界却还是担忧目前在手游市场表现更为突出的网易是否会影响到名越未来的工作方向。在近期接受IGN日本专访时,名越回应了玩家们的忧虑,他明确表示,不会制作益智手游之类的产品,因为“那些游戏虽然很有趣,但并不是我们擅长的”。
名越稔洋
在“好氛围”里做“高水平叙事游戏”
为了方便新工作展开,明星制作人们带着老熟人一起跳槽到新公司本不是什么稀奇事,但名越对此的解释却颇有深意——保持“好氛围”。
尽管如今看上去如同日本电影里的黑帮老大,但这个率性洒脱的“大哥”却也有着相当“小弟”的过往。少年时期的名越并未接触过游戏,其兴致也都在漫画、电影和写作上。一心想在电影行业发展的他,直到大学时期从女朋友那里得到了任天堂的红白机,才算是首次感受到游戏的乐趣。
毕业后,不幸撞上日本电影低谷期的他,意外获得世嘉的青睐。但这个连电脑都不会用的门外汉入职后饱受同事们的嘲讽,公司前辈也没有认真教导他相关知识。当时正逢日本泡沫经济崩溃,担心贸然离职会影响生计的他只能忍气吞声,等待机会。
超级猴子球
幸而当时的游戏行业正经历着从2D向3D的转变,名越大学时代收获的电影专业知识派上了用场,而前辈们的相继离职则让他逐渐有了发言权。此后,从《梦游美国》到《超级猴子球》再到《如龙》,名越的才华终于在游戏舞台得以充分释放。也正是因为这些职场经历,让他对“好氛围”有着格外的执着。
在接受IGN采访时,名越就表示,新的工作室目前大约有10人,但即使未来满打满算也不会超过100人,他考虑将更多的工作外包给欧美、亚洲的其他公司。他希望在保持“好氛围”的同时,将紧凑的工作室与“好游戏”和“有趣的游戏”联系起来。因此,他非常感激世嘉的老朋友们能再度和他聚在一起,一同打造“有温度的团队”。
名越工作室LOGO电影气息十足
对氛围的重视也是名越选择离开世嘉的重要原因。在他看来,网易不仅有着雄厚的资金实力,更是与他的团队一样实实在在进行游戏研发的开发者,这也使得双方有着更多的感同身受。加入网易可以给他更大的创作自由,而无需再像世嘉时期一样必须考虑公司整体的商业和财务规划。
精简的团队、更大的自由以及资源的保障,在这些先决条件下,名越也终于可以打造“有趣的游戏”了。对于新的项目,除了明确表示不会做手游外,名越还透露,由于受到电影的影响,希望继续创作高水平的叙事游戏。
而对于“高水平叙事游戏”的理解,或许还是要从《如龙》说起。
电影级叙事,让世界重新爱上日游
提到会讲故事的日本人,你的脑海中可能会浮现出很多名字:宫崎骏、虚渊玄、麻枝准,甚至小岛秀夫。与他们相比,名越埝洋在制作《如龙》时面临的无疑是一个更难处理的视角——现实世界。更具体点说,是日本黑帮。
对日本社会稍有了解的人便知道,黑帮在日本并非一个非黑即白的话题,而是始终游走于黑白之间的灰色群体。他们会西装革履地给小孩子们派发糖果,但也会在阴暗的角落掀起一场场血雨腥风。正因如此,《如龙》如何演绎最真实的日本黑帮就成为事关成败的关键。
最终,这个科班出身的电影人选择了最走心的表现手法——以小见大。从《如龙1》到《如龙6》,六代作品实际上只讲述了主人公桐生一马一个人的故事。这个为仁义而生的男人,因追随有恩于自己的养父而步入黑道。此后,从特种部队、中情局探员,到职业杀手、老虎,在与无数黑白两道敌人的厮杀中,他本人也从1代中的37岁成长到了6代中的48岁。这十一年的出生入死,也从侧面描绘了整个日本社会的变迁。
另一个令玩家百感交集的角色是连主角团都算不上的泽村遥。1代中的她只是个9岁的小女孩,为了找寻母亲而离开育幼院,意外成为桐生一马终其一生想要保护的对象。这个身世凄惨的小女孩有着超龄的冷静,面对黑道、绑架以及各种少儿不宜的风俗话题,她都泰然处之。从1代到6代,寻母、求学、成为偶像、退圈、意外生子、为保护孩子再度成为人质,这个瘦小的身躯在黑白两道的阴影中艰难的求生历程,始终牵动着玩家们的心弦。
为了进一步提高游戏的真实性,名越还让配音演员们真正“出演”到游戏中。例如在5代中,地下斗技场的工作人员,脸部模组就采用了为桐生一马配音的黑田崇矢本人的面貌。而启用大量演员直接参与游戏演出本就是《如龙》的一大特色,这种将游戏与电影高度结合的想法,也成就了《如龙》独一无二的真实感和艺术性。
与细腻的人物刻画相反,《如龙》系列有着不逊于《GTA》的宏大游戏舞台和自由度。在这个无限趋于真实世界的开放世界中,玩家们不仅可以推进主线剧情,还可以享受穿插其中的大量支线内容和小游戏。与此同时,作为一款动作RPG游戏,在核心的战斗机制上,《如龙》也有着极高的完成度,除了爽快的打斗,QTE(快速反应)玩法等增强元素一应俱全,因此,《如龙》绝不仅仅是一部“3D动画电影”,作为一款标准意义上的动作RPG大作,在游戏性上,《如龙》也经受住了市场的严苛考验。
正因如此,在2020年,当时已经问世十五年的《如龙》系列,全球销量突破了1400万套。就连名越本人都没有想到,日本游戏的海外销量在进入21世纪后全面萎缩的大背景下,这款完完全全以日本为舞台、没有任何讨好外国玩家元素的游戏竟然能获得如此惊人的全球销量。
“有趣的游戏”会是一门好生意吗?
尽管纯东方视角的《如龙》在西方世界也获得了巨大的成功,但名越在接受IGN采访时,却并没有明确表示接下来的作品依然会以东方世界作为舞台。他只是强调,如果游戏本身是关注“人类”这样一个宏大的命题,只要完成度够高,就能让所有国家的玩家都能享受其中。
在看来,如果结合叙事游戏的市场表现和名越关于“不做手游”的表述,或许更能理解他这番话背后的商业考量。
目前的手机平台,纯靠剧情取胜的互动游戏除了少量自PC移植的文字AVG游戏,基本都是以女性向产品为主。其基本的商业逻辑是按剧本付费,玩家购买一个剧本后即可获得“观影体验”。而在PC端,以《隐形守护者》为代表的独立游戏则验证了另一种商业模型的可行性,即通过高质量的演出将单一剧本拓展为完整的互动影像作品,进而刺激用户付费。
但无论是哪种方式,在制作成本和表现方式上都很难与《如龙》这种兼顾观赏性和游戏性的3A电影级叙事游戏相匹配。因此,从商业角度来看,名越想要打造的产品很难在手机平台有效变现,买断制单机端游无疑更符合名越的追求。
值得注意的是,2019年,网易曾投资《底特律:变人》开发商 Dream。尽管背景舞台与《如龙》相去甚远,但《底特律:变人》同样是一款大量采用3D动捕技术的“革命性叙事产品”。
某种意义上来说,《底特律:变人》和《如龙》分别从东西方不同的文化背景印证了交互式叙事游戏3A化的广阔前景:游戏性与故事性兼顾的产品,对不同偏好的玩家而言都能各得其乐,而相较于游戏时间碎片化的手游玩家,端游玩家对于这种需要长时间沉浸体验的交互式叙事游戏自然也有着更好的相性。
既然选择了端游作为接下来的发力点,想要把它发展成为一门好生意,名越自然不会纠结于舞台是否仍然要以日本为主。而对全球玩家而言,网易和名越的CP能在后《如龙》时代碰撞出怎样的世界级火花,自然值得更多期待。