在手游市场,棋牌游戏是一个比较特别的品类,它的玩法简单易懂、用户量庞大,但变现方式却和SLG一样依赖大R用户。
据外媒DoF最近的统计显示,不包括中日韩数据在内,棋牌游戏收入过去三年持续增长,2021年达到了55亿美元规模,同比增长9%,然而下载量却同比下滑22%,主要是因为品类竞争激化、IDFA新政策导致用户定位更难,以及2020年爆发之后的常态化。
以下是编译DoF的完整内容:
棋牌品类收入过去三年来持续增长,到2021年棋牌手游收入超过了55亿美元。与此同时,棋牌游戏下载量去年下滑至6.15亿次,在2020年11月达到峰值之后,同比下滑22%。
COVID疫情给头部棋牌游戏的收入和下载量都带来了极大的增长,这种趋势一直持续到2020年11月份。虽然收入依然维持在高位且仍没有回到疫情之前的正常化水平,但该品类的下载量在2021年出现了大幅下滑。
《金币大师(Coin )》是表现最好的棋牌游戏。仅在2021年,《金币大师》收入就超过了9.51亿美元,比第二名《》年收入的3倍还多,并且获得了5400万次下载量,也是第二名()的两倍多。
从发行商收入和下载量来看,和Moon 是2020和2021连续两年的棋牌游戏发行商冠亚军,大多数的棋牌游戏发行商都同时运营多款产品,包括多个Slot游戏。
棋牌游戏品类下载量:
所有品类下载量在2020年达到峰值,但2021年的下载规模仍明显超过了2019年;棋牌品类在2020至2021期间的下载量下滑幅度最大(-23%)。然而,2021年该品类的总下载量依然比2019年高了28%。
从2018至2021年,所有品类下载量的3年复合增长率都超过15%,其中2018-2020年之间的2年复合增长率达到28%。棋牌游戏前100名产品的下载量从2018年的4.85亿次增至2020年的7.91亿次,但随后在2021年降至6.12亿次。
棋牌游戏品类收入:
随着所有游戏品类下载量在2020年达到峰值,2021年所有品类收入也都持续增长。棋牌游戏3年复合增长率达到27%,其中2020至2021年的增幅为9%;所有游戏品类的最高收入增幅都出现在2020年,棋牌游戏品类在2018至2021年之间的复合年增长率(27%)最高,其次是休闲游戏(20%)和中度游戏(19%)。
收入方面,棋牌游戏前100名产品累计收入从2018年的27亿美元增至2020年的47亿美元,棋牌品类的年收入增幅最大(46%),其次是休闲游戏(32%)。
棋牌手游的趋势、用户与IPS
过去四年来,棋牌所有细分品类的收入都出现了较明显的增长,社交棋牌细分品类增长最快,主要得益于《金币大师》2019年之后的成功。
在2020年,《金币大师》占据了社交棋牌游戏收入榜前25名总和的90%,到了2021年,这个比例提升至93%。在社交棋牌之后,所有棋牌游戏收入都在2020年实现了最高增长,比如Bingo是社交棋牌之后(2018-2021)年复合增长率最高的细分品类。
2021年下滑之前,所有棋牌细分品类的下载量都达到了最高值,与收入趋势类似,社交棋牌游戏的收入大幅增长主要得益于《金币大师》的成功和2017年之后更多产品的发布。
下载量最高的增幅发生在2020年,这时候由于社交隔离政策的实施,全球更多人因为生活中的棋牌游戏被暂停,而在家玩起了社交棋牌游戏。
和Moon 在下载和收入方面都成为棋牌游戏的主导者,除了这两家公司之外,仅有两家公司进入了该品类下载和收入榜Top 10,分别是SpinX和Zynga。
在收入榜头部的发行商当中,Moon 是唯一一家只有一款产品的公司(金币大师)。他们的第二款游戏是《宠物大师(Pet )》,但自2020年才开始测试,并且在2021年只发布到了英国市场。其他发行商都有多款产品,通常有多个Slot游戏。Zynga和在Slot之外的产品最为多元化,比如《Zynga Poker-Texas Hold’em》,以及的《Bingo Blitz》和《World of Poker》。
腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》在中国市场非常受欢迎。
美国是棋牌游戏收入最高的地区(不包括中日韩),贡献了品类接近60%的总收入。棋牌游戏收入榜前十名最高的收入都来自于美国。
美国区下载量最多的是社交棋牌和扑克/纸牌游戏,纸牌游戏在印度这样的亚洲国家非常流行,下载榜前十名当中有一半下载量大部分来自印度、中国或者印度尼西亚市场,《Teen Patti》、《Rummy》在印度市场最受欢迎,另外,斗地主纸牌玩法在中国市场也非常热门。
如在中度游戏品类一样,棋牌游戏当中的IP授权也非常流行,、Zynga和 Games等头部棋牌游戏发行商都使用了热门IP,比如“ of Oz”、“”和“权力的游戏”等等。
IP游戏通常是Slot游戏,这与现实中的棋牌游戏一致,只有少数头部Bingo和纸牌/扑克游戏采用了IP授权方式。
头部棋牌游戏的用户数据显示:扑克/纸牌游戏当中的男性用户占比更高,而且用户年龄相对年轻;Slot游戏女性用户占比较多,而且平均年龄偏高,比如25岁以下用户占比极低;Bingo游戏在所有棋牌游戏当中的女性占比最高,但用户年龄相对较高,25岁以下用户占比也非常低;社交棋牌游戏用户较为稳定,男女比例几乎持平,而且用户平均年龄更低。
《金币大师》和《 Kings》等头部社交棋牌游戏的(次留、七日、30日)留存率高于其他棋牌细分品类。
扑克/纸牌游戏平均游戏时间最长,而且玩家每局游戏时间超过10分钟的比例更高;Slot游戏玩家每局游戏持续时间较短,但游戏频次较高;Bingo游戏玩家每局时长更久,但游戏频次较低;社交棋牌游戏与Slot类似,玩家每次游戏时间较短,但游戏频次较高。
棋牌品类与发行商(Slot、纸牌、Bingo和社交棋牌)
Slot是棋牌游戏最大的细分品类。2021年,Slot游戏收入同比增长4%至31亿美元左右,在此期间该品类安装量同比下滑8%。
整体来说,Slot游戏在疫情期间经历了大幅增长,Top 200的Slot游戏月收入从2019年1月份的1.75亿美元增至2021年12月份的2.84亿美元,收入最高的月份发生在2020年5月(3.07亿美元)。
Slot品类前200名游戏的每月下载量从2019年1月份的1600万次增至2020年12月份的2100万次,不过在2021年12月降至1500万次。
2020年至2021年间,Slot游戏Top 200游戏总收入60%都被前五名发行商占据,而且头部发行商往往有多(3个或以上)款产品,每个游戏都能带来大量收入。从这方面来说,Slot游戏非常像SLG品类,甚至是留存率都非常相似。
和在收入方面大幅领先,其中,的收入平均分布于多个Slot游戏当中(《 》、《Heart of Vegas》、《 Link》),而大部分收入(55%)来自一款游戏(《》)。
与此同时,Slot游戏市场最大的爆款(的《》),也是该品类下滑最严重的游戏,2021年收入同比减少了22%,比上一年收入降低了7000万美元。不过,令人更为担忧的是,《》这款游戏的下载量实际上同比增长了70%,这在Slot品类是很少见的。
Slot游戏收入最高的市场是美国,唯一的例外是《 》,后者最成功的市场是中国,并且自2019年开始就以4100万下载量领先全球Slot品类。
扑克与纸牌游戏收入同比增长了17%,的《WSOP》和《Zynga Poker》依然是细分品类最成功的产品,但增速低于整个市场增幅。与此同时,《Texas Hold’em Poker》和《Poker Atrix》增长更快,还有少量扑克游戏表现较好,比如《 》、《 or 》、《Mega Hit Poker》等。总体来说,几乎所有前20名的扑克游戏都在2021年实现了收入增长。
扑克游戏下载量同比下滑13%,最值得注意的是《Zynga Poker》下载量深跌60%,进而影响了整个细分品类的表现。《 or 》和两款Teen Patti游戏去年实现了增长,但总体来说,下载量减少的产品远多于出现增长的游戏数量。
用户方面,扑克纸牌游戏收入最高的来自美国和中国市场,而下载量贡献最大的是印度、中国和印度尼西亚市场。不过,尽管下载量较大,印度和印度尼西亚都没有能够贡献太多的内购收入(市场份额均低于2%)。
区域流行游戏方面,Teen Patti在印度非常热门,斗地主在中国也贡献了大量安装份额,扑克游戏则是美国最受欢迎的棋牌品类。
收入方面,Bingo游戏同比增长13%,下载量也同比增长了17%。
《Bingo Blitz》是该品类最成功的产品,过去两年里,该游戏获得了4.49亿美元收入和1800万次下载,几乎占据了整个细分品类收入的一半。《Bingo Story》、《Bingo 》和《》去年在收入和下载量方面也有相当不错的增长。
《Bingo Clash》在细分品类的表现较为突出,这款游戏的下载量出现明显增长,但内购收入却没有对应增长,该游戏的收入依赖于一些创新的变现方式,或许需要更多的调查才能知道其背后的原因。
在非常成熟的Bingo品类,较高的增长是很罕见的,不过,去年仍然出现了《》和《Bingo Clash》两款增长较高的产品,总体来说,该品类下载量同比增长了17%。在收入和下载量方面,美国都是该品类最大的市场。
《金币大师》是社交棋牌品类最大的成功者,占据了细分品类总收入的94%,在总收入23亿美元当中,该游戏大部分(18亿美元)收入都来自过去两年。在此期间,《金币大师》只贡献了社交棋牌游戏不到50%的下载量,使得该游戏收入份额尤为引人注目。
过去两年里,《金币大师》月收入实现翻倍,从2020年1月份的4300万美元增至2021年的9100万美元,大多数的收入增长发生在2020年,目前来看,该游戏收入依然没有降低到疫情之前的正常水平,而且继续维持在比较高的月流水位置。
的《 Kings》可以说是《金币大师》的模仿者,两者有相似的功能,但它使用了幸运转盘而非在美国市场收入和下载表现都非常不错的Slot机制。
《金币大师》核心玩法
《金币大师》打破了传统的Slot“转盘+收集金币”的核心玩法,通过玩家城镇和建造、升级等功能实现了玩法升级,对该游戏最为恰当的描述,应该是“部落冲突+Slot”。
换句话说,该游戏的变现点来自于让玩家焦虑,作为玩家,你的目标是收集足够的金币建造下一个建筑,让玩家担心的点在于,其他玩家可能会偷取你努力赚得的金币,与此同时,你也可以偷其他玩家的金币。
建造方面,《金币大师》与《部落冲突》比较明显的差别在于,前者的建筑并不是始终存在的,游戏里有一个260多关的世界地图和玩家进度,你需要使用金币来完成一个城镇的进度。这种方式非常适合女性用户,因为她们比较熟悉糖果传奇式的解谜游戏,也是带给玩家进度感比较好的方式之一。与《部落冲突》不同,你不会被高级建筑升级卡住数月才能解锁新建筑。
该游戏还在宠物方面增加了其他收藏玩法,宠物主要通过宝箱获得,完成卡牌与宠物收集都很重要,因为它们可以提供战斗奖励、保护玩家不被偷袭等功能。
该游戏非常重视社交功能,使用社交媒体账号登录可以得到较高的奖励,《金币大师》甚至为玩家相聚和交易卡牌专门开设了官方群组。
棋牌游戏面临巨大的不确定性
受到全球大部分地区社交隔离政策的影响,社交棋牌游戏在2020年和2021上半年出现了意料之外的增长。然而,这种增长对于社交棋牌游戏面临的挑战没有任何帮助,比如越来越多的应用和游戏都在抢夺社交棋牌游戏的用户时间。
2021年的时候,DoF曾预计棋牌游戏领域将出现玩法创新和小型发行商入场。在过去2年里,我们看到棋牌游戏新品只有73款,其中23款Slot游戏、16款社交棋牌游戏、15款扑克/纸牌游戏和5款Bingo游戏。
某种程度上来说,这种趋势得到了验证,《 or 》、《Gin Rummy Stars》、《Poker Face》、《Pet 》、《 World》、《Cash 》和《Cash 》过去两年都经历了10%以上的增长。《》虽然因为市场升级的原因面临压力,但扑克、Bingo和社交棋牌品类的头部游戏都出现了增长,不过,扑克品类的头部游戏增长低于其他细分品类。
我们预计棋牌游戏会面临更大的压力,未来最大的影响可能是IDFA的消失,隐私政策的变化并没有带来巨大的变化,相反,这种政策带来的影响是渐进式的。
棋牌手游在留存率和变现方面都非常出色,除了出色的游戏设计和优化,还因为其他品类无可比拟的CRM,这可以让棋牌游戏聚焦现有用户。IDFA的缺失将会对买量造成较大的影响,使得新产品很难突围。
2022年预测