早在去年3月,土耳其游戏公司Dream Games就获得了5000万美元的A轮融资,创下了土耳其公司拿到的最高A轮融资金额的记录,而他们唯一一款三消游戏产品《 Match》也在拿到投资当日正式发布,可以说是赢在起跑线上了。
依靠一款游戏拿到巨额投资在游戏行业或许不算特别新鲜的事情,不过如果一直依靠这款游戏拿投资,往往意味着这家公司有着不同寻常的过人之处,Dream Games显然就符合这样的条件。
在2021年6月,也就是《 Match》发布后的3个月,Dream Games在B 轮融资进一步筹集了1.55亿美元,到了今年1月18日,这家公司在C轮融资中获得了2.55亿美元,其总估值则达到了27.5亿美元。本轮融资由Index 领投, Fund、IVP、、Kora等参投。
到目前为止,Dream Games共筹集了4.68亿美元,其员工规模也从此前的30人增长到了超过80人,预计在今年增加到120人。
赢在起跑线或许不足以形容Dream Games在三消游戏赛道上的状况,不过更令好奇的是,土耳其公司为何可以频获资本青睐,而仅靠一款明星产品“打天下”的Dream Games又有什么生长秘诀。
土耳其:休闲游戏的“沃土”与“手机游戏的硅谷”
某种程度上说,土耳其就像是休闲游戏开发者的“沃土”,诞生了数个优秀的三消游戏开发商,其游戏也取得了口碑与商业的双丰收。如此前最引人注目的Zynga以18亿美元的价格并购Peak Games,Peak Games也正是来自土耳其的一家游戏公司,旗下拥有《Toy Blast》和《Toon Blast》两款三消产品,并保持着超千万的DAU。
还有前几日收获了5500万美元种子轮融资的土耳其游戏公司Spyke Games,同样也是依靠着一款休闲游戏“闯江湖”,还顺道打破了由女性CEO执掌的土耳其企业种子轮融资纪录。
正如伊斯坦布尔的花园城市大学BUG实验室创始人Güven atak所言:“在这个经济不景气的时代,开发休闲游戏就成了土耳其的‘美国梦’。”这或许也是土耳其游戏市场一直以来都以“轻量化”为主要特征的原因。
在土耳其,开发休闲游戏已然成为了许多年轻人的生存之道,劳动力成本低廉或许土耳其游戏开发商广受资本青睐的一个主要的可能性,一方面,游戏开发对于青少年来说充满吸引力,另一方面,正如atak所表示的那样,“跨国公司以美元支付工资,他们可以花更多钱,因为汇率使劳动力变得便宜。”
不过值得注意的是,无论是Peak Games还是Dream Games,并没有陷入到休闲游戏开发的体量“内卷”之中,在此前编译的小游戏大厂的创始人采访中,他就表示做此类游戏的工作负荷较大,要进行不断地原型生产,“最重要的事情是找到2022年的新趋势。为此,我们需要进行大量生产。”
围绕着一款作品的Dream Games并没有进行疯狂的原型生产,而是力求打造精品。正如Peak Games前产品总监、Dream Games的创始人Soner 所言:“我们计划解决玩家在现有游戏里的痛点……我们宁愿让人们玩一款游戏十年,也不愿意每半年就发布一个很快就让人失去兴趣的新作。”
删繁就简,精品化打造玩家体验
精品化打造的决心与成熟的商业模式或许是《 Match》得以征战三消赛道的主要原因,但如若回归到游戏本质中来,可以发现Dream Games在游戏的诸多层面都聚焦于对玩家体验的悉心打磨,在细节层面追求卓越。
首先在视觉层面,《 Match》无论是从色彩显示、方块布局还是背景等诸多方面都是“言简意赅”,没有复杂装饰效果,但也不会让觉得单调,消除方块的操作无论是移动时的动画效果还是组合为增值道具的显示也都十分不错。
实际体验下来,还发现《 Match》在消除时是可以进行操作的,在大多数消除游戏中,如果一次移动触发了多个联动效果,在棋面完全停止前一般都不能进行任何移动,不过《 Match》允许玩家在此间进行操作,如点击触发增值棋子的效果等等,带来了快刀斩乱麻一般的操作爽感。
除此之外,《 Match》给带来的最大感受是,它更像是在帮助玩家完成关卡,而不是用复杂的通关条件和要求难住玩家,这一点体现在其操作提示的速度上,有时稍微观察一下牌面,操作提示就会很快出现,远比体验过的其他三消游戏来得要快得多。
值得一提的是,游戏中的通行货币仅有一种金币,除了可以在关卡中通关后的额外步数奖励获得之外,也可以通过游戏内购购买。游戏中无论是一些效果道具还是在关卡内用完规定步数之后的“再来五步”都可以使用金币来购买,大幅削减了由于货币不同给游戏带来的冗余感。
可以说,无论是视觉风格还是游戏体验,《 Match》都以“删繁就简”的原则出发,以玩家体验为核心,近乎是对三消品类的返璞归真,尽管有类似于《梦幻家园》装修的元素,不过这并非游戏主打内容,大多情况下更像是一个“桌面背景”。
除了常规的关卡之外,《 Match》中还有一些特殊关,如限时、金币关等等,进一步拓展了玩家的游玩体验,也让游玩过程充满了一个个的小高潮。另外,在游戏运营层面,《 Match》的活动内容非常丰富,不仅会有常驻活动内容,还包括有限时推出的活动,还会在上开展游戏外的例行活动,向参与玩家赠送游戏内道具和金币,不断促进玩家活跃度。
《 Match》还有部分社交玩法,除了可以添加好友,还可以组建或者加入游戏内的工会,还可以参加King’s Cup“工会战”,获得更多的游戏内奖励。
正如DOF上的一篇文章中表示:“《Royal Match》所做的一切并不是什么新鲜事——因为大多数三消游戏建立在彼此的基础之上——但《Royal Match》创造了比竞品更好的玩家体验。”
相较于开辟“三消+”的融合模式,《Royal Match》更愿意在原有的品类中耕耘,它也或许对三消游戏赛道提供了一些参考。在游戏上做减法,在运营上做加法。目前来看,这种模式不仅可以为玩家留下不错的“第一印象”,还可以通过不间断的活动促活玩家游玩动力,提高游戏留存率,进而推动游戏的付费转化率。
结语
Tower在此前公布的数据中表明,《Royal Match》一经发布就取得了非常不错的成绩,一度取得该品类增长量的头名,在上线后五个月内创下了近一亿美元的收入,成为2021年成为最畅销的手机游戏之一。
作为欧美市场最大的细分品类,超过37亿美元市场规模的三消解谜游戏常常在各类游戏榜单中现身,可以说,三消游戏市场还有着巨大的发展潜力。
但在面对目前该品类游戏市场较为成熟、且已经众多地位稳固的头部产品的背景下,如何打造差异化产品自然是想要入局三消赛道公司必须思考的问题,而《Royal Match》从玩家体验层面出发,打造长线运营精品,无疑是一个优秀的范例。