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深耕十六年,这群赛车游戏“老炮”要做最棒的开放世界赛车手游

作者:深圳纯量网络 阅读: 发布时间:2024-08-15 00:01

摘要:SPARK2024腾讯游戏发布会上,《极品飞车:集结》的制作人皓晟从一辆仰望U9中走出,身后停满了多辆经典车型。“速度感”十足的氛围内,皓晟向我...

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SPARK2024腾讯游戏发布会上,《极品飞车:集结》的制作人皓晟从一辆仰望U9中走出,身后停满了多辆经典车型。“速度感”十足的氛围内,皓晟向我们带来了有关这款游戏的更多信息。

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首先引起玩家们热议的是,此前官方一直“犹抱琵琶半遮面”的UGC系统终于正式官宣。除了竞速,玩家们可以操作角色甚至直升机,进行场景解密和闯关。

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写实风格的赛车在玩家搭建的上竞速与追逐在这次发布会上展示了更多细节

皓晟同时宣布,在不久后的7月,我们就能与这款游戏正式见面——这也意味着,在这个各家新品热火朝天的暑假档,竞速游戏赛道即将杀出一位新“闯王”。

《极品飞车:集结》周身所散发的独特气质,让GameLook早从此前的“狂飙测试”开始就对这款游戏保持密切关注:作为一款竞速手游,它拥有手游中第一梯队的画面表现、调教精细又乐趣横生的驾驶体验、经典的EA《极品飞车》正版IP、大量的海内外品牌车辆授权……种种优势,都为其用户体验构建了扎实的“基本盘”。

而站在更高的视角,我们摸不透这款产品究竟承载着多高的野心和愿景——从搭建出一亿平方米的超大世界、为手游市场开辟“开放世界赛车”模式;再到大胆融入UGC玩法,这款手游完全不惮于挑战超复杂、难开发、高投入的设计框架,并以此来与市场中的更多玩家创造共鸣,打造更不受想象力拘束的游戏体验。

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这么做真的值得吗?在发布会召开前不久,皓晟与GameLook坐在了一起。这场深度对谈中,这位健谈的制作人用为我们讲述了一个有关热爱与坚守的故事。

用十六年浇筑行业标杆

一聊起赛车的话题,皓晟就情不自禁地开启滔滔不绝模式——童年时,他在街机厅游玩世嘉土星上的赛车游戏,从此就与赛车终生结缘。成年后的他参与过赛车网游职业比赛、游玩了全球市面上几乎全部主流赛车大作,又尤其喜爱《极品飞车》。自“入坑作”《极品飞车7》到如今第22代的《极品飞车:不羁》,历代游戏有哪些特色机制,做出了哪些改动,皓晟更是如数家珍。

而放眼皓晟所在的天美J1工作室,像他这样的赛车“老炮”还有许多。自当年火遍大江南北的《QQ飞车》端游开始,这家工作室迄今的主要项目全部都为竞速品类。而如今的《极品飞车:集结》团队中,有相当比例的开发者都是已有多年竞速类游戏研发经验的“赛车游戏专家”。不少成员甚至干脆来自汽车厂商——负责设计车辆改装系统的载具组小哥,或许此前就曾是特斯拉等车厂的设计师。

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《极品飞车:集结》“策划面对面”栏目

长达16年参与竞速类产品的研发、期间主导多个数亿用户项目的运营和立项,让这个工作室在实际与玩家的接触中积累下海量受验证的研发经验与认知。因而,每一个新的决策的制定也都显得更有“方向感”。

比如当被问及为何要选择开发难度颇高的开放世界时,皓晟笃定地认为,在玩家诉求走向多元化的当下,团队“非常确定这是一个好的方向”。在皓晟看来,《极品飞车》端游最早走向开放世界、展示多势力的街头文化,让其相较于单一的传统赛道竞速模式,为玩家提供了更多代入幻想的可能性。

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正如《极品飞车:集结》的立项研发理念“生而竞速,乐趣不止竞速”,研发团队在这片一亿平米的大世界中开辟了多种不同玩法。如地图中各处设置的挑战点、飞跃点、解谜、探索收集等设计为大世界探索注入乐趣;或是在热湾地图的各个板块寻找彩蛋、结识NPC角色,身临其境地了解当地街头赛车圈的纷争与纠葛。在部分区域,玩家甚至可以下车步行探索、或是驾驶直升飞机、卡车等多种载具四处移动,解锁更多探索可能性。

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此次发布会上,皓晟重点介绍的四十人非对称对抗玩法“热力追踪”,由三十名车手对抗十名追击队的追捕,活用EMP、钉刺带等技能,结合路线规划进行对抗,精彩的对抗层出不穷。这一玩法曾是极品飞车端游经典,而此前《极品飞车:集结》官方宣布,未来将为这一玩法加入身份系统,让紧张程度加倍。

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UGC体验的加入,更解锁了深不见底的体验可能性。尽管我们尚不知建造系统的具体设计,但已有的演示中,我们可以看见游戏并非单纯进行赛道的编辑,而是将弹床等具有物理互动的组件交予玩家,这使得UGC玩法具有更多想象空间。随着广大玩家们的加入,这个系统或许将诞生更多赛车以外的玩法。最终,无数种玩法在同一个开放世界内无缝流转,极致地满足玩家的究极赛车幻想。

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在开辟了开放世界的新框架之下,项目团队将过往产品中的“爽感”元素充分继承而来,作为本作的体验底层。对皓晟来说,构建这种“爽感”的核心是是给予车辆更高的可控性,同时通过氮气加速、漂移等技能手法组合,打造更具操作策略性也更流畅的核心驾驶体验——天美J1的过往产品中,这种爽感体验曾让数亿人欲罢不能。

而如今工作室独到的特色,再次注入《极品飞车:集结》。

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在GameLook看来,继承体验也带来了一定挑战,比如本作选取了新的拟真风格方向,为团队带来了平衡“爽感”与“真实感”的新难题。但皓晟告诉我们,多年研发让团队积累了完善的物理引擎底层和3C方案(车辆、相机、控制),无论是走线类还是漂移类、“长喷”与“短喷”、卡通或拟真风格的驾驶手感他们都有开箱即用的方案,在此基础上,自然更容易寻找到新的平衡。

翻看各大平台,此前参与测试的玩家们对《极品飞车:集结》驾驶体验的赞美之声,无疑是对其最好的背书。

2024年,腾讯自研靠垂直细分领域的“专家”突围

多轮测试后,《极品飞车:集结》交上了阶段性成绩单:超过两千万的全网预约、抖音主话题播放量超过3.5亿次等多项数据指标,都在证明玩家们为这款游戏所寄予的超高期许。至少在测试阶段,由皓晟和团队为这款产品选择的路线赢得了玩家们的喝彩。

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回看腾讯游戏的产品管线,如《极品飞车:集结》这样的产品似乎正在快速涌现——即由深耕细分领域多年的“专家型”团队操刀,通过多代产品打磨核心体验特色,并以迭代式、渐进式地态势扩大产品规模,最终产出收获广泛认可的、高规格的国际化产品。

比如说,在2024腾讯游戏发布会上整体亮相的腾讯天美J3工作室专注射击领域超过十二年,其此前所研发的《逆战》、《穿越火线》是中国玩家心中的一代经典,到了近年更是不断赶超国际前列水准:《使命召唤手游》在海外市场叫好又叫座,并一举斩获TGA最佳手游奖项;而旗下最新的《三角洲行动》则更进一步,大胆挑战全球多端发行,向着行业顶级射击类“大产品”更进一步。

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如果这些团队是国内深耕单品类最长时间的团队之一,那么放眼游戏产业更加成熟的部分海外市场,专家型团队更是常态。腾讯全球投资序列里的拉瑞安工作室就是一个更极端的例子——深耕历来小众的CRPG领域多年,二十多年来蛰伏隐忍,最终凭借《博德之门3》一鸣惊人,跻身年度最佳阵容——这也向我们证明了深耕与坚守的价值。

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拉瑞安工作室于TGA年度游戏大奖捧杯,腾讯持股拉瑞安30%

《极品飞车:集结》这样的产品预演了游戏业下一个时代的竞争模式:当市场走向成熟期,卡位的老产品渐多、新赛道机遇带来的“低垂果实”逐渐稀少。而只有在长久深耕中积累的的产品竞争力能够帮助新游在硬桥硬马的市场竞争中突围。对于体量庞大,依赖“大产品”支持起足够增量的腾讯来说,能否稳固根基更是一件关乎自身长远发展的根本性因素。

我们看到,腾讯自研的未来发展路径已经渐渐清晰:摒弃在市场快速上行期中常见的“大干快上”的研发模式,认可游戏研发的时间维度所蕴含的重要价值;长期扶持专一、稳定的团队,通过体系性经验与认知的积累高筑起壁垒,最终打造在全球具有竞争力的高规格“大产品”、“大IP”。

眼下,以《极品飞车:集结》为代表的自研产品仍采取与海外知名IP进行合作的模式,在GameLook看来,这或许是阶段性的发展策略,以借力的方式帮助自研团队快速在全球市场立足,获得历练的机会。但我们毫不怀疑,这一路线最终将导向让腾讯自研IP“席卷全球”的终极目标。目前看来《暗区突围》、《光与夜之恋》等腾讯系自研产品也已经在这条道路上取得了积极的成绩。

同一个战略下的“两手准备”

在前不久,GameLook还访问到腾讯集团高级副总裁马晓轶。此行,我们了解到腾讯视角下的两个重要的认知,同样也印证着我们在前文的观察:首先,游戏是个长周期行业,业内顶级工作室往往需要10-20年的积累才能在各自的领域拔得头筹;其次,腾讯将各个细分赛道数一数二的佼佼者们看作自身长期发展最为重要的“基石”。结合这两点认知,这家巨头自2009年前后起就已经启动了全球性的、超长线的体系性布局。

我们可以看作是“两手准备”。首先,对于已取得相当成绩的头部自研工作室们,腾讯将不吝给予高度的信任和自主权,并提供第一档的研发资源调配。

天美J1就是腾讯定义的细分赛道佼佼者之一——皓晟向我们回忆道,当他在腾讯高层会议上阐述完制作UGC的计划时,本因风险和投入过高而心存踌躇,但让他意外的是,总办直接给出绿灯。在游戏的玩法陷入研发僵局、不得不推翻近两年的进度时,腾讯也在第一时间提供了重研资源。

另一手则是针对进一步壮大头部自研工作室阵容所作的准备——针对头部工作室的投资与并购无疑是腾讯的重要手段之一。但与此同时,腾讯也投入了大量的资源,对从0到1、从1到10、从10到100的不同阶段工作室分别给出了细致入微的培养计划。据GameLook所知,目前腾讯已经对外公开的项目,包含面对初创团队的腾讯创新玩法基金与“春笋计划”、助推大型项目爆量的“果岭计划”等一系列扶持计划。

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腾讯创新玩法基金(Game Innovation Fund of Tencent)官网,项目自2017年正式启动以来,以每年不少于15个投资案例的规模跑动,至今已支持全球超过100个中小型创作团队,最小的团队只有2人。

当被问及对团队培养周期的预估时,马晓轶的说法让我们有些错愕——“至少是5-10年”。真的有如此高的耐心吗?但仔细想来,这并非信口之辞,比如在Steam平台,去年至今连续出现《夜族崛起》、《雾锁王国》、《最后纪元》和《博德之门3》这几款高口碑产品,腾讯都在游戏上线至少三年前对产品背后的团队进行了首次投资。

营收视角下的腾讯是全球排名第一的游戏公司。而这家巨头近年来正在一步一个脚印,斩获与自身体量相匹配的全球影响力。据腾讯财报,其游戏业务的海外营收占比近年来不断增长,并在2023年首度超过30%。去年TGA年度游戏颁奖典礼由腾讯系产品夺得“半壁江山”等种种现象,都在向我们勾勒出一条全球化生长的辉煌之路。

这家巨头伴随中国游戏行业一路同行至今,见证了太多潮起潮落。靠着谨慎、坚守与步步为营的增长,腾讯游戏还将持续书写传奇。

  • 原标题:深耕十六年,这群赛车游戏“老炮”要做最棒的开放世界赛车手游

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